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GIOCHI PER IL TEMPO LIBERO

Ultimo Aggiornamento: 23/11/2012 18:04
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23/11/2012 17:51
 
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GIOCHI AL PARCO

1. Nodi di gruppo
Tutti in cerchio, ad occhi chiusi, si comincia a camminare
verso il centro lentamente. Si tende ora una mano, cercando
quella di un altro, poi si fa lo stesso con l’altra mano. Quando
tutti stringono due mani, possono aprire gli occhi e tentare
di snodarsi senza lasciare la presa. Tutto il gruppo deve
collaborare per sciogliere i nodi. Si verificano situazioni
molto comiche, finché il gruppo si trova a formare un grande
cerchio, ma spesso restano nodi, o i cerchi sono due,
annodati o separati.

2. Ti piace il tuo vicino?
Seduti in cerchio per terra. Uno sta solo in piedi al centro.
Si avvicina ad uno dei seduti e chiede: ti piace il tuo vicino?
La risposta è libera. Se questo risponde Sì i suoi due vicini
devono alzarsi e scambiarsi di posto e il ragazzo in piedi
deve cercare di prendere uno dei due posti. Se non ci riesce
ripete la domanda a qualcun altro. Se la risposta è No, deve
chiedere: e allora come ti piace? Questo deve rispondere in
generale (Mi piace … ). Tutti quelli che rispondono a queste
caratteristiche devono alzarsi e scambiarsi di posto. Quello
in piedi deve cercare di sedersi su una sedia lasciata libera,
allora toccherà a quello rimasto in piedi.

3. Caccia all’Orso
Uno tra i giocatori più agili e veloci è 'l'orso' e tiene fissate
alle spalle con spilli le strisce di carta. Sulla località del gioco
vengono designati tre posti 'tabù' dove può ripararsi ed
entro i quali non può essere toccato. Tutti gli altri giocatori
sono liberi nel campo di gioco ed hanno l'incarico di
strappare le strisce di carta senza farsi toccare dall'orso,
altrimenti sono 'morti' ed escono dal gioco. Il gioco termina
quando tutti i giocatori sono stati 'uccisi' oppure quando
l'orso abbia perduto le sue strisce di carta. Vince l'orso, se
riesce a uccidere tutti i giocatori oppure i giocatori se
riescono a togliere tutte le strisce all'orso.

4. I due lupi
Tracciare sul terreno un recinto di circa 4 metri per 6: è la
tana dei 2 lupi, il lupo guardiano e il lupo predone. Il lupo
predone esce dal recinto e cerca di prendere gli altri
giocatori col semplice toccarli, portandoli poi alla tana ove il
lupo guardiano (che non può uscirne) fa buona guardia. I
giocatori devono cercare di sfuggire al lupo predone e
liberare i prigionieri senza farsi toccare dal lupo guardiano.
Per liberare un prigioniero basta toccarlo; se i prigionieri si
tengono per mano a catena, si intende liberata tutta la
catena. Vince chi riesce a catturare 5 giocatori. Necessario:
un bastone o gesso per segnare la tana.

5. Il lupo e l'ovile
Ai quattro angoli del campo vi sono quattro zone libere dette
'ovili' entro le quali le ' pecore' sono al sicuro dal 'lupo'. Se
il capogioco dichiara chiuso uno degli ovili, le pecore che vi si
trovano devono, per essere salve, rifugiarsi in uno degli altri
tre. Il capo-gioco può chiudere contemporaneamente anche
due ovili o tre ovili. Il lupo cattura le pecore toccandole. Le
pecore prese possono fare una catena tutte unite e
collaborare col 'lupo' a prendere le pecore rimaste. Possono
'prendere' solo i due giocatori che sono alle estremità della
catena. Vince il lupo se cattura tutte le pecore.

6. Scalpo
Ogni giocatore infila il suo fazzoletto nella cintura (senza
legarlo!) in modo che sporga dietro la schiena (sul sedere!)
per almeno trenta centimetri. Sarebbe opportuno che, se si
gioca a squadre, ogni squadra abbia un diverso colore del
fazzoletto. Alternativamente il gioco può essere un 'tutti
contro tutti' in cui ognuno gioca per sé. I giocatori si
dispongono a caso sul campo da gioco. Al via dell'arbitro ogni
giocatore cerca di rubare quanti più fazzoletti possibile ai
giocatori avversari, ingaggiando dei duelli. Un duello si
ingaggia quando un giocatore tocca un avversario; a questo
punto i due devono ognuno cercare di sfilare dalla cintura il
fazzoletto dell'altro, e nessun altro giocatore può
intervenire nella disputa (questa è una regola importante; è
possibile comunque una variante in cui questa regola non
esiste e chiunque può rubare 'a sorpresa' il fazzoletto ad un
avversario; in questo caso i duelli non esistono). Quando un
giocatore perde il suo fazzoletto è eliminato ed esce dal
gioco; il vincitore può continuare la sua caccia. In 'tutti
contro tutti' vince il giocatore che conserva il fazzoletto
fino alla fine del gioco, o che ruba più fazzoletti. A 'squadre'
vince la squadra che ha mantenuto più giocatori in campo.

7. 5 Passaggi
I giocatori vengono divisi in due squadre. L'arbitro lancia la
palla in alto. Scopo del gioco è impadronirsi della palla e
passarsela tra giocatori della stessa squadra fino a compiere

5 passaggi senza che la palla cada per terra, senza che venga
intercettata dai giocatori dell'altra squadra. Un giocatore
che riceve la palla non può ripassarla al compagno che gliela
ha passata senza che la palla sia prima passata nelle mani di
un altro giocatore. Chi ha la palla in mano non può camminare
(oppure può fare solo tre passi). Quando la palla cade o viene
intercettata, il conto riinizia da zero. Se la palla è
conquistata dall'altra squadra, anche questa tenterà di
compiere i 5 passaggi. Ogni volta che una squadra compie 5
passaggi prende un punto. Vince la squadra che fa più punti.

8. Contrabbandieri e guardie
Su un grande campo si affrontano la squadra dei
contrabbandieri e quella delle guardie. I contrabbandieri
ricevono alla propria base dei tagliandini raffiguranti beni:
oro, tabacco, diamanti, patate...ognuno con un valore
differente. Il loro scopo è quello di raggiungere l'approdo
sicuro dall'altra parte del campo con il tagliandino salvo e
consegnarlo al proprio compagno, il tutto senza essere
intercettati dalle guardie che per fermare l'avversario
devono rubargli lo scalpo (striscia di tela) che ogni
contrabbandiere dovrà avere. Si gioca in due tempi, alla fine
del primo si invertono i ruoli. Vince la squadra che dalla
somma fra la merce contrabbandata e quella recuperata nei
due differenti tempi, avrà il valore maggiore. Materiale:
Strisce di tela (scalpi), tagliandini differenti

9. Scoutball
Si gioca una partita da 5 a 8 giocatori per squadra, in due
tempi da 15 minuti l'uno. Ogni giocatore deve mettersi uno
scalpo (pezzo di stoffa) con la punta infilata nei pantaloni. Si
fanno due porte e si delimita un campo che deve essere della
stessa forma e simili dimensioni di un campo da calcetto. Per
fare una meta (punto) bisogna riuscire a mettere il pallone
oltre la linea di porta: le gambe del giocatore (che non dovrà
mollare la palla) devono restare fuori dalla porta (cioè
devono rimanere all'interno del campo di gioco). Per
eliminare un giocatore bisogna togliergli lo scalpo mentre ha
la palla in mano. Solo il portiere può rimanere sulla linea di
porta. Materiale: scalpi, pallone, qualcosa per delimitare le
porte.

10. Palla Prigioniera tutti contro tutti
Si gioca come a palla prigioniera classica, ma non ci sono le
due squadre e le due metà campo, ognuno gioca per sé. Per
prendere un altro giocatore bisogna colpirlo con la palla (non
valgono la faccia e i piedi). Non si è presi se la palla prima di
colpirci rimbalza per terra. Se invece la nostra palla viene
presa al volo quelli presi siamo noi!! Il giocatore beccato esce
dal campo di gioco e può rientrare solo quando viene preso il
giocatore da cui è stato beccato. Vince chi riesce a prendere
tutti gli altri e rimane da solo in campo, ma vi assicuro che
non è facile...

11. Calcio ugandese
Si tratta del classico gioco del calcio realizzato senza
pallone. Le due squadre avranno il compito di segnare il gol
nella porta avversaria tramite il corpo di un loro componente.
L’arbitro dà il via al gioco. Per segnalare chi possiede la “palla
virtuale” il giocatore procederà nella corsa verso la porta
avversaria con il braccio ben alzato. I passaggi ad altri
compagni di squadra avverranno chiamando per nome tali
giocatori. Solo in quel momento chi possedeva la “palla”
abbasserà il proprio braccio e chi viene chiamato lo alzerà e
proseguirà nell’azione. Per intercettare la “palla” gli
avversari cercheranno di toccare il giocatore che sta
conducendo l’azione.

12. Fazzoletto
Si schierano due gruppi uno di fronte all'altro a circa 20-30
metri tra di loro. Nel mezzo si segna una riga che divide i
campi e su questa riga si mette un cappello (o un altro
oggetto). Poi si dà un numero ad ogni giocatore. Il capo-gioco
chiama secondo il suo gradimento i numeri 1 o i numeri 2 o
altri, stando bene attento di far giocare tutti. Quando il
capo-gioco dice per esempio '3' i due giocatori n° 3 del
campo A e B corrono verso l'oggetto, cercano di afferrarlo e
riportarlo al proprio campo. Se uno dei due giocatori ha
preso 'oggetto, l'altro lo rincorre, e se lo tocca prima che
arrivi nel suo campo vince un punto, altrimenti lo perde. Si
perde anche un punto:
a. se si attraversa la linea metà campo prima che
l'avversario abbia preso l'oggetto;
b. se si tocca l'avversario prima che questi abbia afferrato
l'oggetto;
c. se l'oggetto cade di mano a quello che lo ha preso.
Bisogna intendersi se è permesso o no il cambiare i numeri
durante il gioco tra una chiamata e l'altra.

13. Rissabandiera
Il gioco in apparenza è simile alla rubabandiera. Quindi
rubare la bandiera, correre verso la propria linea, afferrare
bandiera e avversario e portarli entrambi verso il proprio
campo, lanciare la bandiera, come si intuisce, il gioco non li
esclude, ma anzi li prevede esplicitamente. E' a discrezione
dell'animatore stabilire dei limiti idonei per il gruppo che si
gestisce, ma abbiamo notato che non bisogna essere troppo
severi nell'imporre limiti a questo gioco: l'importante è che
sia chiaro che colpi, graffi e morsi non sono tollerati... il
resto vien giocando! L'animatore avrà cura di far affrontare
bambini simili nell'età, indole e soprattutto peso. Il gioco si
adatta incredibilmente anche alle bambine (purché
ovviamente non siano messe in competizione con maschietti),
se si riesce a far vincere loro una prima naturale ritrosia. I
duelli più infocati, le facce più accese e gli scontri più
entusiasmenti sono, garantito, quelli tra tenere femminucce.
Vince chi porta la bandiera nel proprio campo: con ogni
mezzo lecito.

14. Caccia all’Orso
Uno tra i giocatori più agili e veloci è 'l'orso' e tiene fissate
alle spalle con spilli le strisce di carta. Sulla località del gioco
vengono designati tre posti 'tabù' dove può ripararsi ed
entro i quali non può essere toccato. Tutti gli altri giocatori
sono liberi nel campo di gioco ed hanno l'incarico di
strappare le strisce di carta senza farsi toccare dall'orso,
altrimenti sono 'morti' ed escono dal gioco. Il gioco termina
quando tutti i giocatori sono stati 'uccisi' oppure quando
l'orso abbia perduto le sue strisce di carta. Vince l'orso, se
riesce a uccidere tutti i giocatori oppure i giocatori se
riescono a togliere tutte le strisce all'orso.

15. Le catene
I giocatori si muovono tenendosi per mano in gruppi più o meno
numerosi: ciascuna di queste catene cerca di ingrandirsi
prelevando giocatori dagli altri gruppi. A seconda del loro
numero i ragazzi vengono divisi in vari gruppi di circa 5 – 6
componenti. I giocatori di ogni squadra si tengono per mano
formando una catena chiusa e possono spostarsi liberamente
per il campo. Le catene si muovono in diverse direzioni e
cercano di avvicinarsi l’una all’altra, al momento opportuno. I
giocatori più rapidi possono infatti alzare le braccia
improvvisamente e catturare all’interno della catena la testa di
un componente del cerchio avversario. Il concorrente viene
così inglobato nella nuova catena aumentandone la dimensione.
Vince la catena che alla fine del tempo stabilito ha raggiunto le
dimensioni maggiori.

16. La cometa
I giocatori si dispongono in cerchio, un concorrente gira e
corre attorno ad esso e improvvisamente salta tra due persone
dicendo “Pluff”. A questo segnale i concorrenti che si
troveranno alla sua destra e alla sua sinistra correranno nella
direzione preferita cercando di raggiungere il posto libero. Chi
arriva prima si inserisce nel cerchio, l’altro invece continua il
gioco. Il gioco si interrompe quando tutti hanno corso almeno
una volta.

17. Chi sa il colore?
L’animatore urla il nome di un colore, partendo dai più semplici
per poi passare a quelli più difficili, come l’arancio, il violetto,
l’indaco. I giocatori possono anche essere divisi in gruppetti.
L’animatore può iniziare il gioco subito con una sequenza di
colori, oppure introducendolo con un racconto. In questo caso
ogni volta che nella storia o fiaba raccontata verrà
pronunciato il nome di un colore i giocatori partiranno alla
ricerca di un numero prestabilito di oggetti.

18. “Calcio ugandese”
Si tratta del classico gioco del calcio realizzato senza pallone.
Le due squadre avranno il compito di segnare il gol nella porta
avversaria tramite il corpo di un loro componente. L’arbitro dà
il via al gioco. Per segnalare chi possiede la “palla virtuale” il
giocatore procederà nella corsa verso la porta avversaria con il
braccio ben alzato. I passaggi ad altri compagni di squadra
avverranno chiamando per nome tali giocatori. Solo in quel
momento chi possedeva la “palla” abbasserà il proprio braccio
e chi viene chiamato lo alzerà e proseguirà nell’azione. Per
intercettare la “palla” gli avversari cercheranno di toccare il
giocatore che sta conducendo l’azione.

19. Caccia alle rane
Un giocatore rappresenta il cacciatore, gli altri le rane. Il
cacciatore deve catturare le rane saltellando su un solo piede.
Al “via” le rane iniziano a saltare per il campo a piedi uniti: non
possono però fare più di cinque salti: dopo il quinto sono
costrette ad accucciarsi e contare fino a dieci. Le rane
toccate vengono eliminate. L’ultima rana rimasta diventa il
cacciatore e vince il gioco.

20. 2 – 3 – 4 – 5
Mentre i concorrenti si muovono liberamente nel campo da
gioco l’animatore urla un numero: i giocatori devono
immediatamente raggrupparsi in un numero di componenti pari
a quello chiamato. Vincono gli ultimi due rimasti in gara
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