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GIOCHI PER IL TEMPO LIBERO

Ultimo Aggiornamento: 23/11/2012 18:04
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23/11/2012 17:15
 
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L’IMPORTANZA DEL GIOCO


Per il ragazzo il gioco è una cosa seria, equivale al lavoro per l’adulto e ognuno
impara a giocare “seriamente” fin dai primi giorni di vita. Il compito di noi
educatori è quello di trasformare il Play in Games, cioè passare dal gioco
individuale del ragazzo ancora alla scoperta degli strumenti e delle sue
potenzialità, al gioco di squadra che introduce un nuovo elemento, “l’altro” con
cui interfacciarsi e condividere l’esperienza del gioco. Nel gioco il ragazzo è (o
meglio il gioco deve permettere che egli sia) libero, disinibito, spontaneo.
Se lo valutiamo in questo modo, ecco che il gioco diviene uno strumento
formidabile nelle mani dell’educatore per scoprire ed evidenziare pregi e
difetti del ragazzo. “Tutto per gioco ma nulla per gioco”. Il gioco non è mai un
fine, non è fine a se stesso. Il gioco, allora, diviene uno strumento per
sviluppare lo spirito di osservazione, la lealtà, la pazienza e la tenacia, la
padronanza di sé, lo spirito di squadra, l’obbedienza alle regole.
Il gioco è parte del programma educativo, in esso c’è un progetto per ogni
ragazzo che in quel momento sta giocando. Se nell’attività che state facendo
qualche ragazzo non sta facendo nulla, avete sbagliato gioco.
Il gioco è un’attività fondamentale, indispensabile per la crescita e lo sviluppo
del ragazzo.

Nel gioco il ragazzo prende coscienza del proprio corpo, dei propri limiti e
delle proprie possibilità, anche le più nascoste.
In un clima di trasparenza il ragazzo “tira fuori” la sua vera personalità, ciò
che veramente è (“nel gioco si conoscono i ragazzi”, diceva Don Bosco),
libera tutte le sue passioni.
Attraverso il gioco costruisce rapporti con coetanei, impara a stare con gli
altri, assume liberamente un ruolo di rispetto nei confronti del gruppo di cui
fa parte.

Il gioco è educazione.

Per il ragazzo il gioco è vita: come vive il gioco così si atteggia di fronte alla
vita (occorre allora insegnargli a giocare bene).
Attraverso il gioco il ragazzo fa suoi i grandi ideali della vita: la lealtà, la
generosità, l’onestà, ecc.
Attraverso il gioco il ragazzo accresce lo spirito di sacrificio, lo spirito di
squadra, il gusto dell’impegno, la capacità di iniziativa, l’assunzione del
rischio.
Il gioco favorisce lo sviluppo della fantasia, della creatività, dell'espressione, della
comunicazione del ragazzo.
Il gioco non è un “riempitivo” della giornata. Va quindi ben preparato ed organizzato. Davanti alla serietà dell’organizzazione il ragazzo prenderà con impegno e partecipazione
l’attività.
Il ragazzo che non gioca avrà certamente più difficoltà nella vita e meno mezzi per superarle.

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23/11/2012 17:20
 
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CONSIGLI PRATICI

Ti proponiamo ora alcuni consigli e suggerimenti che ti possono essere utili per
diventare un “mago dei giochi”.
Non arrivare mai all’ultimo tempo e improvvisare il gioco: sarebbe un fiasco
assicurato.
Non lasciare scegliere il gioco ai ragazzi: sceglierebbero sempre e solo il
calcio o altri pochi giochi.
Pensa ai ragazzi a cui è diretto il gioco: età, temperamento, gruppo misto,
numero, nervosismo, stanchezza…
Pensa al luogo in cui si svolge il gioco: cortile, prato, bosco, spiaggia, …
Pensa alla finalità del gioco: collaborare, sviluppare le capacità del singolo,
partecipazione di tutti, interessi.
È importante provare il gioco prima di proporlo ai ragazzi, ed essere ben
sicuri delle regole da comunicare ai partecipanti.
Avere  tutto il materiale ben disposto prima… non creare intervalli che
distoglierebbero attenzione e clima, magari facendo costruire il materiale
stesso ai ragazzi.
Variare molto i giochi, avendo cura di no presentare giochi simili.
E i giochi ad eliminazione? Quali soluzioni per coinvolgere gli eliminati?
Accentuare lo spettacolo: inserire il gioco in una storia, creando
un’ambientazione fantastica, preparare con cura le scenografie, trucchi,

maschere, colonne sonore… animare il gioco.
Ricordarsi che nel gioco si è educatori.
Fare attenzione anche alle più piccole cose, perché tutto è importante.

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23/11/2012 17:25
 
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1. I PALLONCINI:
Ogni ragazzo riceve un palloncino che gonfia e su cui scrive il
suo nome e il paese di provenienza. Quando inizia la musica
tutti ballano liberamente, lanciando i palloncini in aria in modo
che si mescolino. All’alt della musica ognuno prende un
palloncino a caso e ne cerca il proprietario. Alla consegna si
presentano e formano un trenino. Quando tutti hanno trovato
il proprietario del palloncino e sono stati di conseguenza
trovati formeranno un solo lungo trenino.
MATERIALE: PALLONCINI (tanti quanti sono i ragazzi +
alcuni di scorta), musica, biro.


2. LE COPPIE:
Ad ognuno verrà dato un biglietto con un’azione o un animale da
mimare. Ognuno dovrà trovare la persona che mima il suo
stesso gesto per formare la coppia.
MATERIALE: BIGLIETTINI


3. I FILI:
Metà delle coppie scendono in salone. I componenti delle
coppie si siedono su due sedie vicine. Ad uno dei due viene
legato alla gamba uno spago di parecchi metri. Un educatore li
attorciglia tutti insieme, anche con i fili delle altre coppie, in
modo da fare un bel casino!
I capi degli spaghi devono rimanere ben visibili. Si chiamano gli
altri ragazzi e ad ogni coppia viene dato un capo. I due cercano
di districare il filo ed arrivare alle altre due persone sulla
sedia. Si formano a questo punto gruppi da 4.
MATERIALE: GOMITOLI DI SPAGO


4. DISEGNI:
Ad ogni gruppo di 4 appena formatosi viene consegnato un
foglio A3 e 4 pennarelli fissati, con lo scotch di carta nei
seguenti punti: al 1° componente al gomito, al 2° al ginocchio, al
3° al piede. Il 4° lo terrà in bocca. Devono disegnare: IL
TITANIC CHE ENTRA IN PORTO CON IL RAFFREDDORE.
MATERIALE: fogli A3, un pennarello per ragazzo, scotch di
carta


5. I CARRI ARMATI:
Sempre gioco con le squadre di 4. Tre ragazzi si tengono per
mano guardando all’esterno e dandosi la schiena chiudendosi in
cerchio. Il 4° sta in mezzo con un cappellino di carta in testa. I
ragazzi (carri armati) si devono spostare insieme per
raccogliere le palline di spugna in terra, per lanciarle e cercare
di abbattere i cappellini degli altri carri armati. Vince la
squadra che rimane con il cappello in testa.
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23/11/2012 17:28
 
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GIOCHI DI CONOSCENZA

1. Bastone:
in cerchio, una persona ha in mano un bastone fatto da un
giornale arrotolato (al centro). Deve picchiare una persona
(dopo aver detto il nome) e questa per evitarlo deve chiamare
in fretta un altro nome, che a sua volta, per evitare il bastone,
deve chiamare subito un’altra persona e così via. Chi viene
chiamato per nome insomma deve chiamare subito qualcun
altro, per evitare di prendere una bastonata in testa.
Materiale: un bastone fatto con fogli di giornale.


2. Spariamoci:
in cerchio, chi è in mezzo chiama un nome; le persone vicine al
chiamato (che si abbassa velocemente) si sparano, logicamente
solo con le mani; vince chi spara per primo. Quello che perde (o
il chiamato, se non si è abbassato e gli hanno sparato in testa),
va in mezzo e continua lui a chiamare.


3. Caccia al tesoro umana:
ogni partecipante ha un foglio sul quale ci sono scritte delle
persone da trovare all’interno del gruppo o della classe (es: tre
persone che siano nate a luglio; sei persone con lo stesso
numero di scarpe ecc.). In un certo tempo si vede chi riesce a
compilare la scheda scrivendo i nomi dei "trovati"; si può poi
ragionarci sopra per vedere quanto ci conoscevamo già…
mamo@donboscoland.it pagina 18


4. File mute:
si è sparsi nella stanza (o dove si è…); l’animatore dice un
ordine secondo il quale mettersi in fila (per età, altezza, peso,
ordine alfabetico del nome, colore dei capelli ecc.). Il difficile
del gioco è che bisogna comporre le file rimanendo
completamente in silenzio. Materiale: criteri di ordine già
stabiliti.


5. Trappola delle mani:
ci si mette in cerchio, con le mani avanti, i palmi aperti e gli
occhi chiusi. Si cammina in avanti e quando si tocca una mano la
si prende. Poi si aprono gli occhi e tenendo le mani attaccate,
ci si slega.


6. Il gomitolo:
in cerchio; uno alla volta parla velocemente di sé stesso;
quando ha finito lancia un gomitolo di lana (che aveva in mano)
ad un’altra persona, dopo essersi legato un filo al polso. La
persona che prende il gomitolo parla di sé e poi (dopo aver
annodato il filo sempre al polso) lo lancia ancora ad un altro.
Alla fine del giro, si cerca di sciogliere la ragnatela passando
sopra e sotto il filo. Si può anche fare (se si è in un gruppo non
nuovo) che chi prende il gomitolo, deve parlare non di se stesso
ma della persona che glielo ha lanciato. In questo caso, chi
inizia, parlerà alla fine dell’ultimo che riceve il gomitolo.
Materiale: gomitolo di spago.


7. Gioco di accumulo dei nomi:
ci si passa una palla e di volta in volta quello con la palla deve
saper ripetere i nomi di tutti quelli che l’hanno avuta prima di
lui. Materiale: una palla.
8. Palla avvelenata/palla bollata:
il solito gioco, con una piccola variante: quelli che sono colpiti
dalla palla, prima di passare nella prigione della squadra
avversaria devono dire a voce alta il proprio nome. Materiale:
una palla.


9. Insalata delle scarpe:
ognuno si toglie le scarpe e le mette in un mucchio in mezzo.
Poi si va a prenderne a caso due a testa (SPAIATE!); ognuno le
calza ai piedi e va alla ricerca di chi ha le scarpe dello stesso
paio che ha ai piedi. Vince quello che per primo ha ritrovato le
sue due scarpe. Variante: si legano le scarpe spaiate a due a
due, creando così un mucchio ben aggrovigliato. Al via i ragazzi
partono e cercano di prendersi indietro la propria scarpa.
Materiale: le scarpe dei partecipanti.


10. Malì Malò:
gioco a coppie. Una coppia alla volta. Si pescano due biglietti
alla volta (sui quali ci sono indicate delle parti del corpo.
Bisogna toccarsi tra queste parti del corpo (se per esempio si
pescano mai ed orecchio, uno mette la mano sull’orecchio
dell’altro). Vince la coppia che pesca più biglietti senza cadere
o cedere, visto che le posizioni si sommano, non si
sostituiscono.
Materiale: biglietti con gli abbinamenti delle parti del corpo.


11. Gioco del tappo annerito:
tutti insieme in cerchio, può iniziare un ragazzo dicendo: “Io
sono…e chiamo…senza strisce”. Ogni volta che si fa un errore
un leader provvederà a sporcare la faccia dei ragazzi con il
tappo di sughero annerito. Dopodiché si chiamerà dicendo: “Io
sono…e chiamo…con tot strisce”. Materiale: un tappo di
sughero e un accendino per annerirlo.
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23/11/2012 17:30
 
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GIOCHI DI COLLABORAZIONE

1. Nodi di gruppo:
Tutti in cerchio, ad occhi chiusi, si comincia a camminare verso
il centro lentamente. Si tende ora una mano, cercando quella di
un altro, poi si fa lo stesso con l’altra mano. Quando tutti
stringono due mani, possono aprire gli occhi e tentare di
snodarsi senza lasciare la presa. Tutto il gruppo deve
collaborare per sciogliere i nodi. Si verificano situazioni molto
comiche, finché il gruppo si trova a formare un grande cerchio,
ma spesso restano nodi, o i cerchi sono due, annodati o
separati.


2. Groviglio:
Due persone lasciano la stanza. Tutti gli altri, in cerchio, si
prendono per mano e si attorcigliano in modo confuso, chi
restando in piedi, chi sedendosi o sdraiandosi sul pavimento,
senza mai lasciarsi. Poi rientrano le due persone e cercano di
sciogliere il groviglio. Tutto il gruppo collabora al difficile
tentativo.


3. Le sardine:
Uno si nasconde e tutti gli altri lo cercano. Il primo che lo
trova si nasconde con lui, e così via finché si trovano tutti nel
nascondiglio. È un gioco che riesce meglio al buio.


4. Risate a crepapelle:
Una persona si stende supina sul pavimento, una seconda le si
stende sopra, sempre supina, appoggiando la testa sullo
stomaco della prima. Una terza si stende ancora nella stessa
posizione e così fanno tutti gli altri membri del gruppo. La
risata che si svilupperà sarà contagiosa. È un modo bizzarro
per distendersi, ma la gente si sente a proprio agio, può voler
rimanere distesa anche dopo che si sono spente le risate.


5. Avverbi:
Una persona lascia la stanza; gli altri scelgono un avverbio. Al
suo rientro la persona che era uscita chiede individualmente di
fare o mimare qualcosa secondo il modo dell’avverbio: per
esempio può dire: “Allacciati la scarpa nel modo dell’avverbio”.
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23/11/2012 17:35
 
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GIOCHI A STAND


1. Il cerchio pericoloso:
I giocatori si tengono per mano. Al centro è disegnato un
cerchio col gesso. I giocatori, tirandosi e spingendosi, cercano
di costringere gli altri a calpestare il cerchio. Chi lo fa viene
eliminato. Quando rimangono pochi giocatori il cerchio viene
rimpicciolito.


2. Tiro alla fune sofisticato
È un gioco per squadre che si sono dimostrate estremamente
equilibrate nella gara di tiro alla fune. Il gioco consiste nel
legare alle due estremità della corda due persone con le spalle
voltate rispetto ai loro compagni che stanno tirando la fune.
Questi due devono fare alcune cose mentre gli altri tirano. Ad
esempio essi possono disegnare qualcosa su un cartellone
posato a terra o su una lavagna, travasare delle patate o altri
oggetti da un cestino all’altro, ammucchiare dei barattoli,
spegnere delle candele.


3. Braccio snello
Al primo giocatore viene messa una moneta sul dorso della
mano sinistra. Questa moneta deve essere passata sul dorso
della mano di un altro giocatore senza aiutarsi con l’altra mano.


4. Una lettura pericolosa
Leggere un brano (il medesimo per tutte le squadre) senza mai
pronunciare una determinata lettera. Vince chi riesce a
leggere più parole senza commettere alcun errore, altrimenti
si ricomincia da capo.


5. Il galateo
Scartare e mangiare una o più caramelle con coltello e
forchetta. Si può anche fare in due: uno usa il coltello e l’altro
la forchetta.


6. Ricercatori geografici
Avendo a disposizione una cartina geografica o degli atlanti si
possono far ricercare in un tempo ben determinato delle
località, dei fiumi, delle città, dei monti…


7. Candela e imbuto
Mettersi ad una certa distanza (almeno 2 metri), in ginocchio,
da una candela accesa e cercare di spegnerla soffiando in un
imbuto. Vince naturalmente chi impiega meno tempo.


8. Camminare insieme
Due squadre di quattro giocatori si sfidano in una
pallostaffetta: si preparano due percorsi con partenza e
arrivo; si dispongono i quattro giocatori di ogni squadra in
quattro punti del percorso:
ARRIVO
Ogni giocatore ha un cucchiaio; bisogna portare la pallina alla
fine del percorso.
I passaggi avvengono così:
- un giocatore cerca di mettere la pallina nel cucchiaio del
successivo;
- i due giocatori non coinvolti nello scambio aiutano, sempre
con il solo uso dei cucchiai.
MATERIALE: 8 cucchiai plastica, 5 palline ping pong. LUOGO:
cortile interno


9. La palude che illude
Quattro concorrenti per squadra, posizione iniziale con 8
tavolette, una per ogni piede, una tavoletta in più che si passa
dal fondo della fila al primo concorrente che la mette giù e
avanza di un passo.
MATERIALE: 18 tavolette da pirografia. LUOGO: davanti alla
statua di Maria


10. Difendi la rocca
8 concorrenti (4 contro 4) si fronteggiano e cercano di
buttare nella porta avversaria la palla facendo unicamente uso
di una scopa.
MATERIALE: 8 scope. LUOGO: campetto di fronte ai garage


11. Safety car-riola
Due coppie: è il gioco delle carriole con l’unica variante che
lungo il percorso si può tagliare la strada all’altra coppia per
ostacolarla.
MATERIALE: niente. LUOGO: cortile interno


12. L’abito non fa il monaco
Da una certa distanza un singolo giocatore ha a disposizione 3
cappelli. Deve centrare almeno due volte l’attaccapanni,
altrimenti si rimetterà in fila.
MATERIALE: un attaccapanni, 3 cappelli. LUOGO: cortile
interno


13. L’unione fa la forza
Classico Tiro alla fune, 10 contro 10.
MATERIALE: una corda da 20 persone. LUOGO: in mezzo al
cortile interno


14. La candela magica
Due concorrenti si affrontano cercando di percorrere un
percorso con una candela accesa in mano. Se si spegne, si
ritorna al punto di partenza.
MATERIALE: due candele, accendino o fiammiferi. LUOGO:
cortile interno


15. Prendi l’essenziale
Due giocatori, uno contro l’altro, dovranno riconoscere alcuni
oggetti misteriosi, solo con l'uso della mano, e dire al giudice
in un orecchio SOLO i nomi degli oggetti essenziali. Non è un
gioco a tempo: uno ci pensa, poi dice quali sono secondo lui i tre
essenziali e deve indovinarne almeno due per avere la firma.
MATERIALE: scatolone
oggetti essenziali: Bibbia, pila, borraccia
optionals: cellulare, CD, giocattolino
LUOGO: cortile interno


16. Fai centro!
Il concorrente munito di un bastone da vecchio ha tre tiri a
disposizione per centrare (tipo golf) con una pallina da tennis
"la tana del topo", una piccola porta ritagliata su uno scatolone.
MATERIALE: bastone da vecchio, scatolone con una porticina
tipo "tana del topo", pall. da tennis
LUOGO: cortile interno


17. Il Disegno di Dio
I sei concorrenti (tre per squadra) si sfidano per ricostruire
nel minor tempo possibile un puzzle.
MATERIALE: due cartelloni fatti a pezzi e inseriti in una
busta.
LUOGO: cortile interno su un tavolo dei laboratori


18. Il mondiale di calcio
Due squadre da due, ogni squadra avrà a disposizione quattro
tiri (due per giocatore); i due giocatori dell’altra squadra si
sistemano in porta per parare. Almeno due goal per avere la
firma.
MATERIALE: pallone; LUOGO: campo in erba

19. Su e giù dal palco
Due squadre da quattro: l’animatore li fa sedere, mima un film,
una canzone, un personaggio, ecc.; la prima squadra che
indovina vince.
MATERIALE: niente; film:soldato Ryan, Jurassic Park, Srek ,
L’esorcista, L’avvocato del diavolo, Cocco Be Wear, Giovanna
d’Arco, Matrix, Ritorno al futuro.
LUOGO: tavoli in cemento sotto gli alberi

20. Non sappia la destra ciò che fa la sinistra
Tre giocatori per squadra: uno ha a disposizione un coltello,
l’altro una forchetta. Insieme dovranno scartare una caramella
e darla da mangiare al terzo
MATERIALE: due coltelli, due forchette, un sacco di
caramelle, tavolo, 3 sedie

21. Ognuno porti la sua croce e mi segua
Quattro giocatori uno contro tutti: ogni giocatore avrà due
bottiglie di acqua, tenendole in mano ad altezza spalle, deve
cercare di resistere più dell’avversario lungo un percorso
dietro un animatore.
Ottiene la firma solo chi riesce ad arrivare alla fine del
percorso senza abbassare le braccia (può esserci più di un
vincitore) MATERIALE: otto bottiglie di plastica piene di
acqua. LUOGO: cortile interno

22. La casa sulla sabbia
Quattro giocatori uno contro tutti: ogni giocatore ha a
disposizione tre tiri in cui dovrà abbattere la piramide di 15
bicchieri
MATERIALE: 5 palline da ping-pong + 20 bicchieri di plastica.
LUOGO: davanti al teatro

23. In ricerca
Ogni giocatore (due squadre da due) dovrà cercare nelle
vicinanze degli oggetti che gli saranno indicati. MATERIALE:
Cerca: 2 pigne, 2 aghi di pino, una foglia secca intatta, una
castagna con guscio. LUOGO: nel parchetto dove c’è il
fiumiciattolo


24. Percorso di combattimento
Gioca uno alla volta.
MATERIALE: due legacci per piede, alcuni ostacoli. LUOGO:
cortile interno.


25. Indovina l’errore
Due squadre da 4: ogni squadra dovrà individuare nella canzone
che gli sarà proposta i vari errori di parole presenti in essa.
MATERIALE: quaderno tex con testi di canzoni note; LUOGO:
cortile interno


26. Saltellando
Tre persone: due tengono la corda, il terzo salta. Si danno il
turno
MATERIALE: corda. LUOGO: davanti bagni ragazze
27. Mettiti al servizio
Tre giocatori per squadra: due vestono il terzo che sarà il
cameriere e dovrà riempire d’acqua un bicchiere per poi
portarlo a don Daniele
MATERIALE: 2 gilet, 2 cravatte, 2 tovaglioli di stoffa, 2
vassoi, due bicchieri di carta, una brocca per l’acqua.
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23/11/2012 17:41
 
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GIOCHI PER INTERNI

1. Televisione:
giornale, pallina da ping pong. Il concorrente deve leggere alla
squadra un pezzo di articolo.

2. Statue:
stereo con cd. Ballare, quando si ferma la musica immobili
come statue.

3. Piramide di bicchieri:
bicchieri di carta, palline ping pong.

4. Piramide umana:
tutta la squadra fa una piramide tipo circo sostenendosi con le
ginocchia.

5. Ballo del giornale:
giornali vecchi, stereo con cd. A coppie ballano girando attorno
al giornale, quando si ferma la musica vi salgono sopra: ad ogni
manche si piega il giornale in due.

6. Whisky, soda & rock’ n roll:
stereo con cd. Si balla, allo stop della musica alla parola whisky
uno imbraccio all’altro davanti, soda imbraccio a mo’ di
cavallina, rock schiena a schiena seduti.

7. Indovinelli o Pictionary:
carta e penna o cartelloni e pennarelli. Es. far capire un
argomento, un titolo di un film, disegnandolo.

8. Stringhe:
fare la gara a squadre della stringa di lacci più lunga.

9. Soffio di squadra:
pallina ping pong, tavolo al centro. Le due squadre si
fronteggiano con le mani dietro alla schiena cercando con il
soffio di spingere la pallina fuori dal campo avversario.

10. Resistenza:
bott. plastica piene. Un concorrente fronteggia l’altro con le
braccia ben aperte.

11. Scoppia il palloncino:
pezzi di spago, palloncini. I concorrenti gonfieranno il loro
palloncino legandolo alla caviglia destra. Al via della musica
cercheranno di scoppiare il palloncino degli avversari. Quando
il palloncino scoppia, il concorrente si siede.

12. Cantatu:
gara a squadre. Si danno tre minuti per pensare alle canzoni,
senza canzoniere. Al via si faranno cantare le squadre. Viene
eliminta la squadra che canta una canzone già fatta.

13. Candela:
candela, fiamm., biscotti. Spegnere la candela di chi hai
davanti mangiando biscotti secchi.

14. Budino:
budino ciocc, salviette. Imboccare il budino bendati (due
contro due tutti bendati)

15. Coccodrilli:
far cadere l’avversario togliendogli l’appoggio stando in
posizione da flessioni.

16. Omino Michelin:
infilare il maggior numero di vestiti.

17. Caramella:
caramelle, posate. Scartare la caramella usando le posate.

18. Suoni misteriosi:
stereo con cd suoni.

19. Lotta dei galli:
far cadere l’avversario senza usare le mani, stando piegati
sulle gambe.

20. Piccolo spazio:
scotch di carta. Far stare tutta la squadra in uno spazio
limitato.

21. Pesca la mela:
mele, bacinella, piattini plastica, farina, moneta. Pescare la
mella nell’acqua con la bocca; poi trovare la moneta o caramella
nella farina sempre con la bocca.

22. Cucimi:
cucire tutti i membri della squadra con un filo legato al
cucchiaio (passandolo per le maniche dei vestiti).

23. Riconosci la canzone:
stereo con cd di cantanti famosi. Appena si riconosce la
canzone gonfiare il palloncino, legarlo e scoppiarlo con il
sedere davanti all’arbitro per prenotare la risposta.

24. Mummia:
carta igienica (un rotolo per squadra). La squadra dovrà
completamente rivestire un concorrente lasciando fuori
l’indice della mano destra, il ginocchio sinistro e la caviglia
destra.

25. Palleggi calcio:
tango, scotch di carta. In un piccolo quadrato fare più palleggi
possibile con i piedi.

26. Palleggi volley:
pallone, scotch di carta. Fare due quadrati, uno di fronte
all’altro. A coppie far più palleggi possibili senza uscire dal
proprio quadrato.

27. Gamba tesa:
palloni, cestini carta. I giocatori si dispongono con le sedie uno
vicino all’altro. Al via si passeranno la palla da piede a piede
fino ad arrivare al canestro (un cestino).

28. Trucchi:
trucchi di carnevale o ragazze. Truccare uno in tre minuti con
un tema particolare…

29. Il freddoloso:
Far indossare ad un giocatore per squadra più vestiti e oggetti
possibili. Sono validi solamente quelli indossati dagli altri
giocatori della squadra. Vince la squadra che ne fa indossare di
più.

30. A caccia della frase:
Far trovare le parole (non le lettere che le compongono) da un
giornale, ritagliandole e incollandole su un foglio, per
ricostruire una frase dettata precedentemente. (attenzione:
le parole che vanno a capo devono presentare il trattino; es:
ta-vola).

31. Lettera padrona:
Si estrae una lettera. I giocatori sono invitati a scrivere una
storia utilizzando solo parole che iniziano per quella parola.
(PER PROVA POTETE PRENDERE PIU’ PAROLE).

32. Condutture:
Costruire utilizzando solo dei giornali e dello scotch (meglio se
nastro isolante) delle condutture d’acqua di almeno 2 m. Far
svuotare l’H2O da un estremo e farla scendere in un secchio.
Vince chi riesce a far arrivare più H2O nel secchio. Il gioco si
interrompe non appena la conduttura comincerà a perdere.
(L’inclinazione non deve essere troppo elevata).

33. Lettura comica:
i giocatori dovranno leggere un articolo di giornale (5 minuti)
tenendo però una pallina da ping-pong in bocca. La squadra
dovrà riportare su un foglio più parole possibili di quelle lette.
(assicurare un bavaglino a chi legge)!

34. Biglietto in fronte:
Due giocatori della stessa squadra si pongono uno di fronte
all’altro e dovranno indovinare la parola che hanno scritta in
fronte guardando il mimo di chi gli sta di fronte.

35. Testa dura:
Fermare con la testa il foglietto che viene lasciato cadere
dall’animatore lungo il muro. Si hanno 3 tentativi.

36. Gara di fiammiferi:
Si consegna un fiammifero per giocatore. I giocatori saranno
disposti in fila indiana. Il primo giocatore accende il proprio
fiammifero e accende successivamente quello del secondo…
l’ultimo accenderà una candela. Vince la Sq. Che per prima
accenderà la candela. Se il fiammifero si spegne e nessuno ha
il proprio ancora acceso per riaccenderlo il primo giocatore
dovrà inviare (passamano) la scatoletta per accendere il
fiammifero del giocatore che potrà ricominciare ad accendere
i fiammiferi degli altri solo quando la scatoletta sarà tornata
la primo.

37. Atlantide:
Trovare su un atlante o una località o un fiume o una montagna
o…

38. Cartopuzzle:
Ricostruire una cartolina precedentemente sbriciolata dagli
animatori.

39. Battaglia di mollette:
Tutti i giocatori possiedono una molletta. Scopo del gioco è
attaccare la propria molletta sul vestito di un avversario.
Quando l’operazione riesce ci si può sedere. Chi viene
“mollettato” dovrà attaccare anche l’altra molletta. Perde la
squadra del giocatore che rimane con tutte le mollette pinzate
addosso.

40. Sumo:
Si traccia un cerchio per terra (o si delimita un’area) tutti i
giocatori dovranno entrarci e mettersi carponi. Scopo del
gioco è spingere i giocatori avversari fuori dal cerchio. Non ci
si può assolutamente alzare. Dopo un tot di giocatori espulsi
dal cerchio, questo deve essere ristretto.

41. Orologio a mente:
Due concorrenti. Vengono posti in mezzo alla squadra
avversaria. L’animatore cronometrerà due minuti, per trenta
secondi scandirà i numeri, dopodiché tacerà e i due
concorrenti dovranno continuare a contare a mente. Nel
frattempo le squadre disturberanno cantando (senza toccare
l’avversario o urlargli in faccia o contando altri numeri).
Quando i giocatori pensano siano giunti a due minuti alzeranno
la mano. Vince chi si avvicina di più senza superare ai due
minuti.

42. Scrivere con il sedere:
Il giocatore dovrà utilizzando il sedere, scrivere e far capire
alla propria squadra una parola assegnata dall’arbitro.

43. Tiro al piattello:
Con una pallina da ping-pong cercare di colpire un piatto di
plastica lanciato dall’animatore.

44. Abbatti la torre:
Con una pallina da ping-pong, abbattere la torre di bicchieri di
plastica.

45. Sottomarini:
Si pone il tesoro sopra un tavolo. I due sottomarini (due
giocatori bendati) dovranno dopo aver visto dov’è riposto il
tesoro, andarlo recuperare facendo attenzione a non sbattere
contro un “bassofondo affiorante” (oggetti, sedie o altri
giocatori disseminati nella stanza). Quando un sottomarino
urta viene affondato. Partirà in tal caso un altro sottomarino
della propria squadra. Vince chi recupera per primo il tesoro.

46. Moneta cremosa:
Si appiccica una moneta (20 c o 5c) sulla fronte dei
concorrenti con della crema nivea e con il solo movimento del
volto devono farla staccare. (più crema… più divertimento).

47. Numero di targa:
Due giocatori. Si appiccica dietro la schiena dei giocatori un
foglio con la sigla della targa. Vince chi per primo riesce a
leggere quella dell’avversario.

48. Dinamite:
L’arbitro accenderà un fiammifero. Le due squadre dovranno
fare qualcosa di particolare (per esempio: portare più oggetti
possibili da un luogo ad un altro, fare una torre, fare una
catena di vestiti, rimettersi le scarpe riunite al centro…),
prima che il fiammifero (la dinamite) si spenga (esploda). Vince
chi porta maggiormente a termine la propria missione.

49. Impallinati:
ogni giocatore dovrà tenere su un cucchiaio una pallina di pingpong.
A colpi di sedere i giocatori dovranno far sì che la pallina
dell’avversario cada. (meglio delimitare un’area da cui non si
può uscire).

50. Cerchio pericoloso:
Si delimita un’area (meglio se circolare). I giocatori si
dovranno sistemare all’interno del cerchio (in modo più stretto
possibile), tenendosi per mano alternati tra avversari. Al via
dell’arbitro i giocatori dovranno riuscire a buttar fuori dal
cerchio gli avversari. Dopo un tot di giocatori espulsi
restringere il cerchio.
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23/11/2012 17:46
 
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GIOCHI DA FARE DENTRO CASA

51. Le parole improvvisate:
Ogni giocatore è munito di matita e di un reticolo di 5 caselle
per lato. Il direttore del gioco dà una lettera che ciascuno
sistema nel proprio reticolo, nel posto che meglio crede. Poi il
direttore cita un’altra lettera, e così via fino al completamento
del reticolo. I giocatori devono sistemare queste lettere in
modo da formare il maggior numero possibile di parole di senso
compiuto.

52. Affondamento MTK:
È il gioco della Battaglia navale applicato ad una serata o ad un
altro momento da trascorrere insieme nei campi-scuola. Si
prepara un tabellone da riempire mano a meno che si procede
nel gioco. L’MTK è un’unità particolare (occupa una sola casella)
che il capo-gioco inserirà ad un certo punto della serata
(possibilmente su caselle npn ancora chiamate o su caselle già
chiamate e risultate essere “acqua”).Le unità sono le seguenti:
4/5 portaerei da 4 caselle, 4/5 incrociatori da 3 caselle, 4/5
cacciatorpedinieri da 2 caselle, 4/5 dragamine da 1 casella,
30/35 mine da 1 casella.Le unità vengono poste sul reticolato
posseduto dalla giuria in modo uguale a quanto accade per una
normale battaglia navale. Le mine vengono preferibilmente
poste accanto alle unità. Quando una squadra colpisce una mina
deve superare una prova (domande, giochi, scherzi…), se ci
riesce può proseguire il gioco, altrimenti perde un tiro.Il
punteggio viene lasciato all’inventiva di ognuno. Suggeriamo di
dare un punteggio ad ogni unità, a seconda delle proporzioni.
Per l’MTK il punteggio è lasciato al capo-gioco, che lo
comunicherà solo nel momento in cui questa unità entrerà in
gioco.

53. Dentro e fuori:
I giocatori si dispongono intorno a un tavolo in maniera che
tutti possano mettere un dito dentro un cerchio disegnato al
centro del tavolo. Al comando del capogioco :'dentro!' tutti i
giocatori debbono portare l'indice entro il cerchio. Al
comando: 'fuori!', tutti debbono togliere il dito e ritornare in
una posizione simile all'attenti. Il capogioco cercherà di
imbrogliare i comandi facendo dei versi che si avvicinino alle
prime lettere dei comandi suaccennati o tossendo o facendo
altri versi. Dato che tutti i giocatori sono pronti al comando si
verificheranno delle scenette buffe. Chi sbaglia viene escluso
dal gioco. Il capogioco, dal canto suo, per imbrogliare le cose,
può eseguire gesti sbagliati. Vince chi rimane in gioco.

54. Storie in collaborazione:
Ciascun giocatore nella sua striscia di carta inizia una storia
qualsiasi e poi piega la striscia in modo che solo una parte dello
scritto resti visibile. Passa la carta al vicino di destra.
Ciascuno continua la storia ispirandosi alla parte che vede
scritta, poi piega, non lasciando visibile che una parte del suo
scritto e passa ancora al vicino di destra e così via. Il gioco
continua finché tutte le varie strisce non siano ritornate ai
rispettivi proprietari dopo essere passate nelle mani di tutti i
giocatori. Allora il capogioco ritirerà le varie strisce e
leggendone una per volta susciterà le più belle risate dato il
senso talvolta sconclusionato delle storie ivi scritte. Vince chi
crea la storia più sensata o più buffa. Materiale: strisce di
carta, matite.

55. La storia:
Il capogioco dà un numero a tutti i partecipanti, poi fa iniziare
al n°1 il racconto di una storia qualunque (es.: C'era una volta in
un castello...). Sul più bello il capogioco chiamerà un altro
numero, che dovrà continuare senza interruzione, come la
fantasia gli suggerisce la storia del precedente, fino a che il
capogioco non chiamerà un altro e così via... Si sentiranno
storie gustosissime!!! Materiale: fogli, biro.

56. Cane e lupo:
Chi sta sotto corre attorno ad un cerchio formato dai
giocatori, corre e al momento buono tocca un giocatore che
deve cominciare a correre attorno al cerchio nel verso opposto
a chi l'ha toccato. Vince chi arriva prima nel posto che è
rimasto vuoto, chiaramente è avvantaggiato chi tocca perché
sa quando partire.

57. Indovina chi?:
Si gioca divisi in due squadre. A turno, una fa il tabellone e
l'altra chi indovina. Prima di cominciare ogni giocatore
compila una scheda personale con i seguenti dati: Nome e
cognome, Sport praticato, Materia odiata, Animale
preferito, Colore preferito, Cantante preferito. Si
raccolgono le schede. Chi deve indovinare fa delle domande
per eliminare persone e per cercare di indovinare la persona
che è stata scelta dagli educatori. Volendo si può sommare il
fatto che si debba indovinare bendati toccando e volendo
annusando il piede della persona da indovinare…!!!

58. Il Pistolero:
Quando sei in duello con uno spietato cow-boy, non ti deve
far paura niente, non devi perdere tempo, devi seguire
l'istinto e soprattutto... guardati le spalle! I giocatori sono
disposti in cerchio in piedi. Al centro del cerchio sta il
pistolero. Questo gira con fare tenebroso e apparentemente
calmo davanti ai suoi spettatori impugnando la sua pistola
(mimata). Di colpo spara verso un giocatore gridando: 'PAM'.
Il giocatore preso di mira si deve abbassare per evitare di
essere colpito. Se non ci riesce si siede restando al suo
posto. Se ci riesce i due giocatori a lui adiacenti (uno a
destra e uno a sinistra) devono spararsi a vicenda dicendo
anche loro 'PAM'. Il primo che spara resta vivo, insieme al
giocatore che è riuscito a schivare la pallottola del pistolero,
mentre il più lento' di riflessi si siede restando al suo posto.
Alla fine resteranno in duello il pistolero e l'ultimo
superstite del gruppo. Questi, schiena contro schiena
dovranno contare tre passi in direzione opposta. Al terzo
passo si dovranno girare di scatto e sparare!

59. La corrida:
Si fa un cerchio di giocatori: uno che fa da 'toro' è nel
centro, bendato. Ha alle spalle, legato con una cordicella di
circa 50 cm., il fischietto. Vengono scelti tre 'toreri' che
debbono... uccidere il toro fischiando nel fischietto.
Naturalmente il toro, all'interno del cerchio, corre, si agita
alla cieca, ed ogni 'torero' toccato è fuori combattimento.
Vince il toro se riesce a mettere fuori combattimento i
toreri. Materiale: una cordicella lunga 50 cm, un fischietto,
una benda.

60. Sedie e musica:
Tutti in cerchio girando attorno alle sedie. Eliminazione di un
giocatore alla volta quando la musica si spegne.

61. Una canzone per tre:
I ragazzi delle varie squadre sono disposti in fila.
L'animatore del gioco passa davanti ad ognuno di loro con il
microfono abbastanza velocemente. Quando un ragazzo ha
davanti il microfono deve immediatamente (non più di 2
secondi) intonare una canzone qualsiasi che non abbiano già
intonato gli altri. L'animatore può scegliere di rispettare un
certo ordine o saltare a casaccio da un ragazzo all'altro. Chi
non riesce ad intonare una canzone al suo turno è eliminato.

62. Sing underwater:
Si comunica al giocatore il titolo di una canzone che dovrà
cantare avendo la bocca piena d'acqua… la squadra deve
indovinare qual è il titolo della canzone…

63. Staffetta scarabeo:
Fogli con lettere dell'alfabeto, una scatola. L'animatore
prepara una scatola contenente molte lettere dell'alfabeto
mischiate (es.10 a, 7 g...) Al via un componente a turno per
squadra si dirige verso la scatola ed estrae una lettera a
caso, al suo ritorno al posto di partenza, parte il secondo
giocatore e così via... Dopo un tempo stabilito (circa 2 minuti)
le squadre sono invitate a formare, con le lettere ottenute,
la parola o la frase il più lunga possibile.... Vince chi Riesce a
formare la parola o la frase più lunga
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23/11/2012 17:51
 
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GIOCHI AL PARCO

1. Nodi di gruppo
Tutti in cerchio, ad occhi chiusi, si comincia a camminare
verso il centro lentamente. Si tende ora una mano, cercando
quella di un altro, poi si fa lo stesso con l’altra mano. Quando
tutti stringono due mani, possono aprire gli occhi e tentare
di snodarsi senza lasciare la presa. Tutto il gruppo deve
collaborare per sciogliere i nodi. Si verificano situazioni
molto comiche, finché il gruppo si trova a formare un grande
cerchio, ma spesso restano nodi, o i cerchi sono due,
annodati o separati.

2. Ti piace il tuo vicino?
Seduti in cerchio per terra. Uno sta solo in piedi al centro.
Si avvicina ad uno dei seduti e chiede: ti piace il tuo vicino?
La risposta è libera. Se questo risponde Sì i suoi due vicini
devono alzarsi e scambiarsi di posto e il ragazzo in piedi
deve cercare di prendere uno dei due posti. Se non ci riesce
ripete la domanda a qualcun altro. Se la risposta è No, deve
chiedere: e allora come ti piace? Questo deve rispondere in
generale (Mi piace … ). Tutti quelli che rispondono a queste
caratteristiche devono alzarsi e scambiarsi di posto. Quello
in piedi deve cercare di sedersi su una sedia lasciata libera,
allora toccherà a quello rimasto in piedi.

3. Caccia all’Orso
Uno tra i giocatori più agili e veloci è 'l'orso' e tiene fissate
alle spalle con spilli le strisce di carta. Sulla località del gioco
vengono designati tre posti 'tabù' dove può ripararsi ed
entro i quali non può essere toccato. Tutti gli altri giocatori
sono liberi nel campo di gioco ed hanno l'incarico di
strappare le strisce di carta senza farsi toccare dall'orso,
altrimenti sono 'morti' ed escono dal gioco. Il gioco termina
quando tutti i giocatori sono stati 'uccisi' oppure quando
l'orso abbia perduto le sue strisce di carta. Vince l'orso, se
riesce a uccidere tutti i giocatori oppure i giocatori se
riescono a togliere tutte le strisce all'orso.

4. I due lupi
Tracciare sul terreno un recinto di circa 4 metri per 6: è la
tana dei 2 lupi, il lupo guardiano e il lupo predone. Il lupo
predone esce dal recinto e cerca di prendere gli altri
giocatori col semplice toccarli, portandoli poi alla tana ove il
lupo guardiano (che non può uscirne) fa buona guardia. I
giocatori devono cercare di sfuggire al lupo predone e
liberare i prigionieri senza farsi toccare dal lupo guardiano.
Per liberare un prigioniero basta toccarlo; se i prigionieri si
tengono per mano a catena, si intende liberata tutta la
catena. Vince chi riesce a catturare 5 giocatori. Necessario:
un bastone o gesso per segnare la tana.

5. Il lupo e l'ovile
Ai quattro angoli del campo vi sono quattro zone libere dette
'ovili' entro le quali le ' pecore' sono al sicuro dal 'lupo'. Se
il capogioco dichiara chiuso uno degli ovili, le pecore che vi si
trovano devono, per essere salve, rifugiarsi in uno degli altri
tre. Il capo-gioco può chiudere contemporaneamente anche
due ovili o tre ovili. Il lupo cattura le pecore toccandole. Le
pecore prese possono fare una catena tutte unite e
collaborare col 'lupo' a prendere le pecore rimaste. Possono
'prendere' solo i due giocatori che sono alle estremità della
catena. Vince il lupo se cattura tutte le pecore.

6. Scalpo
Ogni giocatore infila il suo fazzoletto nella cintura (senza
legarlo!) in modo che sporga dietro la schiena (sul sedere!)
per almeno trenta centimetri. Sarebbe opportuno che, se si
gioca a squadre, ogni squadra abbia un diverso colore del
fazzoletto. Alternativamente il gioco può essere un 'tutti
contro tutti' in cui ognuno gioca per sé. I giocatori si
dispongono a caso sul campo da gioco. Al via dell'arbitro ogni
giocatore cerca di rubare quanti più fazzoletti possibile ai
giocatori avversari, ingaggiando dei duelli. Un duello si
ingaggia quando un giocatore tocca un avversario; a questo
punto i due devono ognuno cercare di sfilare dalla cintura il
fazzoletto dell'altro, e nessun altro giocatore può
intervenire nella disputa (questa è una regola importante; è
possibile comunque una variante in cui questa regola non
esiste e chiunque può rubare 'a sorpresa' il fazzoletto ad un
avversario; in questo caso i duelli non esistono). Quando un
giocatore perde il suo fazzoletto è eliminato ed esce dal
gioco; il vincitore può continuare la sua caccia. In 'tutti
contro tutti' vince il giocatore che conserva il fazzoletto
fino alla fine del gioco, o che ruba più fazzoletti. A 'squadre'
vince la squadra che ha mantenuto più giocatori in campo.

7. 5 Passaggi
I giocatori vengono divisi in due squadre. L'arbitro lancia la
palla in alto. Scopo del gioco è impadronirsi della palla e
passarsela tra giocatori della stessa squadra fino a compiere

5 passaggi senza che la palla cada per terra, senza che venga
intercettata dai giocatori dell'altra squadra. Un giocatore
che riceve la palla non può ripassarla al compagno che gliela
ha passata senza che la palla sia prima passata nelle mani di
un altro giocatore. Chi ha la palla in mano non può camminare
(oppure può fare solo tre passi). Quando la palla cade o viene
intercettata, il conto riinizia da zero. Se la palla è
conquistata dall'altra squadra, anche questa tenterà di
compiere i 5 passaggi. Ogni volta che una squadra compie 5
passaggi prende un punto. Vince la squadra che fa più punti.

8. Contrabbandieri e guardie
Su un grande campo si affrontano la squadra dei
contrabbandieri e quella delle guardie. I contrabbandieri
ricevono alla propria base dei tagliandini raffiguranti beni:
oro, tabacco, diamanti, patate...ognuno con un valore
differente. Il loro scopo è quello di raggiungere l'approdo
sicuro dall'altra parte del campo con il tagliandino salvo e
consegnarlo al proprio compagno, il tutto senza essere
intercettati dalle guardie che per fermare l'avversario
devono rubargli lo scalpo (striscia di tela) che ogni
contrabbandiere dovrà avere. Si gioca in due tempi, alla fine
del primo si invertono i ruoli. Vince la squadra che dalla
somma fra la merce contrabbandata e quella recuperata nei
due differenti tempi, avrà il valore maggiore. Materiale:
Strisce di tela (scalpi), tagliandini differenti

9. Scoutball
Si gioca una partita da 5 a 8 giocatori per squadra, in due
tempi da 15 minuti l'uno. Ogni giocatore deve mettersi uno
scalpo (pezzo di stoffa) con la punta infilata nei pantaloni. Si
fanno due porte e si delimita un campo che deve essere della
stessa forma e simili dimensioni di un campo da calcetto. Per
fare una meta (punto) bisogna riuscire a mettere il pallone
oltre la linea di porta: le gambe del giocatore (che non dovrà
mollare la palla) devono restare fuori dalla porta (cioè
devono rimanere all'interno del campo di gioco). Per
eliminare un giocatore bisogna togliergli lo scalpo mentre ha
la palla in mano. Solo il portiere può rimanere sulla linea di
porta. Materiale: scalpi, pallone, qualcosa per delimitare le
porte.

10. Palla Prigioniera tutti contro tutti
Si gioca come a palla prigioniera classica, ma non ci sono le
due squadre e le due metà campo, ognuno gioca per sé. Per
prendere un altro giocatore bisogna colpirlo con la palla (non
valgono la faccia e i piedi). Non si è presi se la palla prima di
colpirci rimbalza per terra. Se invece la nostra palla viene
presa al volo quelli presi siamo noi!! Il giocatore beccato esce
dal campo di gioco e può rientrare solo quando viene preso il
giocatore da cui è stato beccato. Vince chi riesce a prendere
tutti gli altri e rimane da solo in campo, ma vi assicuro che
non è facile...

11. Calcio ugandese
Si tratta del classico gioco del calcio realizzato senza
pallone. Le due squadre avranno il compito di segnare il gol
nella porta avversaria tramite il corpo di un loro componente.
L’arbitro dà il via al gioco. Per segnalare chi possiede la “palla
virtuale” il giocatore procederà nella corsa verso la porta
avversaria con il braccio ben alzato. I passaggi ad altri
compagni di squadra avverranno chiamando per nome tali
giocatori. Solo in quel momento chi possedeva la “palla”
abbasserà il proprio braccio e chi viene chiamato lo alzerà e
proseguirà nell’azione. Per intercettare la “palla” gli
avversari cercheranno di toccare il giocatore che sta
conducendo l’azione.

12. Fazzoletto
Si schierano due gruppi uno di fronte all'altro a circa 20-30
metri tra di loro. Nel mezzo si segna una riga che divide i
campi e su questa riga si mette un cappello (o un altro
oggetto). Poi si dà un numero ad ogni giocatore. Il capo-gioco
chiama secondo il suo gradimento i numeri 1 o i numeri 2 o
altri, stando bene attento di far giocare tutti. Quando il
capo-gioco dice per esempio '3' i due giocatori n° 3 del
campo A e B corrono verso l'oggetto, cercano di afferrarlo e
riportarlo al proprio campo. Se uno dei due giocatori ha
preso 'oggetto, l'altro lo rincorre, e se lo tocca prima che
arrivi nel suo campo vince un punto, altrimenti lo perde. Si
perde anche un punto:
a. se si attraversa la linea metà campo prima che
l'avversario abbia preso l'oggetto;
b. se si tocca l'avversario prima che questi abbia afferrato
l'oggetto;
c. se l'oggetto cade di mano a quello che lo ha preso.
Bisogna intendersi se è permesso o no il cambiare i numeri
durante il gioco tra una chiamata e l'altra.

13. Rissabandiera
Il gioco in apparenza è simile alla rubabandiera. Quindi
rubare la bandiera, correre verso la propria linea, afferrare
bandiera e avversario e portarli entrambi verso il proprio
campo, lanciare la bandiera, come si intuisce, il gioco non li
esclude, ma anzi li prevede esplicitamente. E' a discrezione
dell'animatore stabilire dei limiti idonei per il gruppo che si
gestisce, ma abbiamo notato che non bisogna essere troppo
severi nell'imporre limiti a questo gioco: l'importante è che
sia chiaro che colpi, graffi e morsi non sono tollerati... il
resto vien giocando! L'animatore avrà cura di far affrontare
bambini simili nell'età, indole e soprattutto peso. Il gioco si
adatta incredibilmente anche alle bambine (purché
ovviamente non siano messe in competizione con maschietti),
se si riesce a far vincere loro una prima naturale ritrosia. I
duelli più infocati, le facce più accese e gli scontri più
entusiasmenti sono, garantito, quelli tra tenere femminucce.
Vince chi porta la bandiera nel proprio campo: con ogni
mezzo lecito.

14. Caccia all’Orso
Uno tra i giocatori più agili e veloci è 'l'orso' e tiene fissate
alle spalle con spilli le strisce di carta. Sulla località del gioco
vengono designati tre posti 'tabù' dove può ripararsi ed
entro i quali non può essere toccato. Tutti gli altri giocatori
sono liberi nel campo di gioco ed hanno l'incarico di
strappare le strisce di carta senza farsi toccare dall'orso,
altrimenti sono 'morti' ed escono dal gioco. Il gioco termina
quando tutti i giocatori sono stati 'uccisi' oppure quando
l'orso abbia perduto le sue strisce di carta. Vince l'orso, se
riesce a uccidere tutti i giocatori oppure i giocatori se
riescono a togliere tutte le strisce all'orso.

15. Le catene
I giocatori si muovono tenendosi per mano in gruppi più o meno
numerosi: ciascuna di queste catene cerca di ingrandirsi
prelevando giocatori dagli altri gruppi. A seconda del loro
numero i ragazzi vengono divisi in vari gruppi di circa 5 – 6
componenti. I giocatori di ogni squadra si tengono per mano
formando una catena chiusa e possono spostarsi liberamente
per il campo. Le catene si muovono in diverse direzioni e
cercano di avvicinarsi l’una all’altra, al momento opportuno. I
giocatori più rapidi possono infatti alzare le braccia
improvvisamente e catturare all’interno della catena la testa di
un componente del cerchio avversario. Il concorrente viene
così inglobato nella nuova catena aumentandone la dimensione.
Vince la catena che alla fine del tempo stabilito ha raggiunto le
dimensioni maggiori.

16. La cometa
I giocatori si dispongono in cerchio, un concorrente gira e
corre attorno ad esso e improvvisamente salta tra due persone
dicendo “Pluff”. A questo segnale i concorrenti che si
troveranno alla sua destra e alla sua sinistra correranno nella
direzione preferita cercando di raggiungere il posto libero. Chi
arriva prima si inserisce nel cerchio, l’altro invece continua il
gioco. Il gioco si interrompe quando tutti hanno corso almeno
una volta.

17. Chi sa il colore?
L’animatore urla il nome di un colore, partendo dai più semplici
per poi passare a quelli più difficili, come l’arancio, il violetto,
l’indaco. I giocatori possono anche essere divisi in gruppetti.
L’animatore può iniziare il gioco subito con una sequenza di
colori, oppure introducendolo con un racconto. In questo caso
ogni volta che nella storia o fiaba raccontata verrà
pronunciato il nome di un colore i giocatori partiranno alla
ricerca di un numero prestabilito di oggetti.

18. “Calcio ugandese”
Si tratta del classico gioco del calcio realizzato senza pallone.
Le due squadre avranno il compito di segnare il gol nella porta
avversaria tramite il corpo di un loro componente. L’arbitro dà
il via al gioco. Per segnalare chi possiede la “palla virtuale” il
giocatore procederà nella corsa verso la porta avversaria con il
braccio ben alzato. I passaggi ad altri compagni di squadra
avverranno chiamando per nome tali giocatori. Solo in quel
momento chi possedeva la “palla” abbasserà il proprio braccio
e chi viene chiamato lo alzerà e proseguirà nell’azione. Per
intercettare la “palla” gli avversari cercheranno di toccare il
giocatore che sta conducendo l’azione.

19. Caccia alle rane
Un giocatore rappresenta il cacciatore, gli altri le rane. Il
cacciatore deve catturare le rane saltellando su un solo piede.
Al “via” le rane iniziano a saltare per il campo a piedi uniti: non
possono però fare più di cinque salti: dopo il quinto sono
costrette ad accucciarsi e contare fino a dieci. Le rane
toccate vengono eliminate. L’ultima rana rimasta diventa il
cacciatore e vince il gioco.

20. 2 – 3 – 4 – 5
Mentre i concorrenti si muovono liberamente nel campo da
gioco l’animatore urla un numero: i giocatori devono
immediatamente raggrupparsi in un numero di componenti pari
a quello chiamato. Vincono gli ultimi due rimasti in gara
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23/11/2012 18:01
 
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LE 101 PROVE
1. La pastina di Nonna Pina
Ogni squadra riceve un sacchetto di plastica contenente
quattro tipi diversi di pastina ( anellini, farfalline, tondini.. ).
Al via, tutta la squadra dovrà aprire il sacchetto e iniziare a
dividere la pastina nei quattro tipi.
2. Il “12” /1
Un componente per squadra ( di solito ragazza !! ) dovrà
“disegnare” per aria con il proprio sedere alcuni numeri di
telefono.
3. Il “12” / 2
Ogni squadra ha a propria disposizione due pagine della rubrica
telefonica. Al via viene loro consegnata una lista di dieci
nominativi contenuti nella rubrica. La squadra deve trovare nel
minor tempo possibile il numero di telefono dell’utente.
4. Galateo…
Un componente per squadra deve scartare una caramella
utilizzando forchetta e coltello. Per aumentare la difficoltà
della prova si può bendare la persona.
5. Filo di Arianna
La squadra si dispone in modo da formare una riga. La prima
persona ha in mano un cucchiaino da thé che è legato ad uno
spago molto lungo. Al via, la persona deve farsi passare il
cucchiaino dalle maniche, facendolo entrare da quella destra e
uscire da quella sinistra. Si prosegue in questo modo fino a
quando il cucchiaino arriva all’ultimo della riga.
6. Indovina chi?
Ad un componente per squadra viene applicato sulla fronte,
grazie ad un elastico, il nome di un personaggio famoso. Egli
dovrà individuare nel minor tempo possibile l’identità della
persona rivolgendo alla propria squadra domande a cui si potrà
rispondere solamente “Si” o “No”.
7. Paesando
Preparate delle domande che riguardano le strade e le vie del
vostro paese
( o quartiere ). Es: come si chiama la prima trasversale a
destra di via Pincopallino? Quanti bar ci sono nella piazza
Vattalapesca?
8. Patatone
Un componente della squadra ha appeso sul sedere un piccolo
palloncino, mentre l’altro ha appeso alla cintola dei pantaloni
una patata completamente ricoperta di stuzzicadenti. Scopo
del gioco è quello di far scoppiare nel minor tempo possibile il
palloncino.
9. Zia Sarta…
Un componente per squadra ha a propria disposizione un pezzo
di stoffa, una forbice, un rotolo di cotone e alcuni bottoni.
Scopo del gioco è quello di attaccare in modo saldo il maggior
numero possibile di bottoni entro il tempo massimo ( 5 minuti ).
10. Vicini… vicini…
Un ragazzo e una ragazza per squadra pescheranno da un
mazzo un biglietto che indica due parti del corpo ( es. manomano;
orecchio-naso, caviglia-ginocchio); dovranno inserire il
biglietto tra queste due parti del corpo senza farlo cadere.
Successivamente pescheranno un altro biglietto… Vince la
coppia che riesce a tener subito il maggior numero possibile di
biglietti. Quando cada un biglietto, il gioco finisce.
11. Orologiaio
Nel silenzio più assoluto, dopo il via dell’animatore, un
componente per squadra deve contare mentalmente un minuto
e dire stop quando, a suo avviso, sono passati 60 secondi. Vince
chi si avvicina maggiormente e accumula meno secondi di
scarto.
12. Scrittori si nasce
Ogni squadra, avendo a propria disposizione due quotidiani e
due forbici, deve ritagliare le parole per formare un piccolo
pensiero sul tema indicato dall’animatore ( es, L’oratorio
feriale).
13. L’italiano
Un animatore legge una pagina di giornale e la squadra deve
riuscire a contare il numero di preposizioni semplici e
articolate contenute in esso.
14. Super-beverone
Ogni squadra ha a propria disposizione il bicchiere di una
superbevanda ( formata da una miriade di ingredienti. Coca,
Sprite, ginger, spuma, caffè…. ). Scopo del gioco è quello di
indovinare il maggior numero possibile di ingredienti.
15. Sacrabanda
Preparate delle domande di carattere religioso… Alcune facili,
altre difficili… Fatevi, magari, aiutare dal vostro Don….
16. Visul-Game al buio
Un componente per squadra, bendato, deve disegnare su un
cartellone una cosa, senza utilizzare ne’ lettere ne’ numeri. La
squadra deve indovinare il nome dell’oggetto.
17. Mimo
Un componente per squadra deve mimare una cosa. La squadra
deve indovinarlo. E’ necessario essere originali nella scelta
degli oggetti da mimare… elettrodomestici, professioni, titoli
di film o di libri.
18. Il tocco
Una persona, bendata, dovrà indovinare i componenti della
propria squadra toccando solamente il naso.
19. Il volgare…
Consiste in una gara di battute pungenti, ma non volgari tra un
animatore e la squadra. L’animatore, indicando una persona,
lancia un insulto non volgare ( denti da pipistrello.. ) e la
persona dovrà trovare un altro insulto non volgare entro 5
secondi e senza essere volgare. Se una persona supera il
tempo massimo o dice volgarità, la squadra perde la gara.
20. I commessi
Due persone dovranno confezionare un pacchetto utilizzando
solamente la mano sinistra. Metteranno la mano destra sulla
nuca e lavoreranno solamente con la sinistra… oppure con la
bocca, gambe… Avranno a disposizione un foglio di carte da
pacco e un pezzo di spago.
21. Trovarobe
La squadra deve trovare, nel locale dove si sta svolgendo il
gioco, il maggior numero di oggetti che iniziano con una
determinata lettera indicata dall’animatore.
22. Scioglingua
La squadra deve imparare e recitare in maniera esatta un
facile scioglingua.
(SOTTO LE FRESHE FRASCHE AL FRESCO, FISCHIA
FRANCESCO). Dopo che l’animatore l’ ha ripetuto un po’ di
volte, ogni componente della squadra avrà la possibilità di
recitarlo una volta sola. Viene contato il numero di persone che
recita in modo esatto lo sciolingua.
23. Calcolatrice
La squadra deve risolvere nel minor tempo possibile tre
moltiplicazioni di quattro cifre ciascuna. Per apportare ima
variante si possono introdurre anche divisione a tre cifre…
24. lettere d’amore
La squadra ha 5 minuti di tempo per scrivere una lettera
d’amore ad un proprio educatore. Verrà premiata l’originalità
della lettera …..
25. Necrologio
La squadra ha 5 minuti di tempo per scrivere un necrologio ad
un proprio responsabile. Verrà premiata l’originalità.
26. Ok, il prezzo e’ giusto
La prova funziona come il celeberrimo gioco di Iva Zanicchi.
Vengono proposti alla squadra quattro prodotti e loro devono
indovinarne il prezzo.
27. Il disegnatore
Un componente per squadra ha a propria disposizione un pezzo
di cartoncino e una forbice. Deve riuscire a ritagliare una
sagoma che assomigli nel maggior modo possibile a quella che
gli viene presentata da un animatore. Il giocatore non può
toccare la sagoma originale, ma può solamente vederla.
28. Proboscide
Un componente per squadra ha propria disposizione una
cannuccia. Da un lato del pavimento sono posti alcuni piccoli
pezzettini di carta, mentre dall’altro lato è posto un bicchiere.
Al via la persona dovrà, movendosi in ginocchio, “aspirare” con
la cannuccia i pezzettini di carta e metterli nel bicchiere. I
pezzettini devono essere portati solamente con la cannuccia e
non possono essere spenti in altro modo.
29. Cartolina
Due componenti per squadra devono mettersi girati di schiena
a pochi cm l’uno dall’altro. Al via l’animatore farà cadere una
cartolina e questi dovranno fermarla con il proprio sedere. La
prova è superata solamente se la cartolina è fermata con il
sedere e non con altre parti del corpo ( tipo la schiena).
30. Orecchie d’oro
La squadra deve indovinare il titolo ed il cantante di una
canzone ascoltando
solamente gli accordi della chitarra.
31. Mimo musicale
La squadra ( avendo a propria disposizione 15 minuti di tempo )
deve mimare la
prima strofa, il ritornello e la seconda strofe di “Hanno ucciso
l’uomo ragno”. Un gruppo di animatori costituisce la “giuria di
qualità” che giudicherà i lavori.
32. Musichiere
Partendo da una parola, la squadra deve dire ( a rotazione )
una canzone che contiene quella determinata parola. Sentita la
parola, la prima squadra canta una canzone contenente la
parola, poi ( dopo pochi secondi ) parte la seconda squadra… si
prosegue in questo modo e, poi, si riprende il giro. Quando una
squadra non conosce più canzoni viene eliminata.. si procede
fin quando rimane una sola squadra. Si possono effettua più
manches: parola: SOLE, MARE, AMORE….
33. Paroliere
L’animatore legge alcune parole tratte casualmente dal testo
di una canzone, le squadre devono indovinare titolo e cantante
della canzone. Vengono lette sei gruppi di parole (
corrispondenti a sei canzone ). Vince chi dà più risposte
esatte.
34. A tutto bans…
La squadra deve eseguire un bans, comprensivo di testo e
gesti. ( Caw-boy Arturo, Conosco un cocomero, Zio Caiman… ).
Una giuria di qualità ( composta dagli animatori ) giudicherà
l’esecuzione ed esprimerà i giudizi in base a volume
dell’esecuzione (volume altissimo !! ) e al livello di
partecipazione di tutti ( tutti devono gridare e fare i gesti).
35. Mugunando… mugugando…
Un animatore “mugugnare” il testo di alcune canzoni. Vince chi
indovina il titolo di più canzoni.
36. Il calzolaio
Ogni squadra deve formare nel minor tempo possibile una lunga
fune utilizzando le stringhe delle proprie scarpe.
37. Il vocabolario
Ad ogni squadra viene consegnata un foglio che riporta una
serie di parole poco comuni ( basta cercare sul vocabolario e
se ne troveranno tantissime ) e dall’altro lato, in modo sparso,
le definizioni delle stesse parole. LA squadra deve collegare il
termine con la definizione esatta.
38. 1,2 cip
Un componente per squadra deve contare da 1 a 30,
sostituendo i numeri che contengono il 3 o sono multipli di 3
con “cip”. Devono contare in questo modo:
1,2,cip,4,5,cip,7,8,cip…. Vince chi completa la sequenza nel
minor tempo possibile.
39. Il pompiere
Un componente della squadra ha legato alla cintura dei
pantaloni uno spago con un cucchiaino che arriva quasi a terra.
Per terra è posto un lumino acceso, il giocatore deve spegnere
il lumino con il cucchiaino.
40. Slalom infuocato
Per terra è disposta una fila di lumini accesi. Il concorrente
deve far compiere uno slalom tra i lumini ad una pallina di
ping-pong, spostandola con il solo soffio. Vince chi impiega
meno tempo; viene inflitto una penalità di 5 secondi per ogni
lumino che viene spento.
41. Piccoli marinai
Ogni squadra ha a propria disposizione due quotidiani. In soli
tre minuti deve
essere prodotto il maggior numero possibile di barchette di
carte. Verranno
considerate valide solamente le barchette complete e
perfettamente realizzate.
42. Chi cerca trova
Un componente per squadra viene bendato, mentre nella
stanza dove si gioca viene nascosta una pallina di carta. Al via,
seguendo le indicazioni fornite dalla squadra, la persona
bendata deve recuperare la pallina nel minor tempo possibile.
43. L’ asilo dei respo…
Per questa prova è necessaria realizzare una breve
musicassetta dove i respo incideranno le loro voci, fingendo di
essere bambini piccoli. Forniranno dieci indizi per indovinare
un oggetto misterioso e tra un indizio ed un altro lasceranno
qualche istante di pausa. Si possono preparare gli indizi per
scoprire 3 o 4 oggetti misteriosi. Nel momento della prova, alla
squadra viene fornito un indizio alla volta;il registratore viene
messo in pausa e la squadra può decidere di tentare di
indovinare o ascoltare altri indizi. Chi prova ad indovinare e
sbaglia, viene eliminato da quella manches. Vince chi indovina
più oggetti, utilizzando meno indizi.
44. L’oroscopo dell’oratorio…
Ad ognuno dei 12 segni zodiacali si abbina una persona che sia
nata in quel periodo e viene preparata una domanda che la
riguarda. La squadra sceglie un segno zodiacale e sente la
domanda relativa alla persona nata sotto quel segno. Se
indovina la risposta guadagna un punto, altrimenti lo perde.
Vince chi ottiene più punti. Le domande devono riguardare la
vita privata delle persone.. domande quasi impossibili.
45. Chi era?
Alla squadra vengono mostrare alcune foto che ritraggono i
respo in tenera età ( dagli 0 ai 2 anni ). La squadra deve
indovinare l’identità delle persone.
46. Tocca… tocca
Ad un componente per squadra viene consegnato un sacco della
spazzatura che contiene cinque o sei oggetti. La persona,
toccando il sacco, deve indovinare gli oggetti nel minor tempo
possibile.
47. Biga
Due componenti della squadra formano una “biga”, una specie
di seggiola, con le proprie braccia e devono trasportare una
terza persona lungo un percorso stabilito. Scopo del gioco è
concludere il percorso prestabilita nel minor tempo possibile.
48. Naturone…
Ad ogni squadra viene consegnata un elenco di cose da
ricercare: 10 tipi di foglie. bastoncini di ghiacciolo, sacchetti
di patatine, formiche vive ( mi raccomando vive!),insetti,
fiori…. Vince chi trova più cose nel minor tempo possibile.
49. Mila & Shiro
La squadra, disposta in cerchio, deve realizzare il maggior
numero possibile di palleggi a pallavolo senza far cadere la
palla.
50. Il calzolaio
Ogni componente della squadra si toglie la scarpa destra e le
mette insieme per creare un mucchio. Al via, partendo da un
birillo posto a qualche metro dal mucchio, parte un
concorrente, trova la scarpa, la indossa e torna al birillo e
parte un’altra persona. Scopo del gioco è recuperare le scarpe
nel minor tempo possibile.
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23/11/2012 18:04
 
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51. Il gallo cedrone
Un componente della squadra sfida un responsabile alla
“battaglia dei galli”. Ci si dispone accovacciati sulle caviglie e si
cerca di buttare a terra l’ altre persona, spingendolo con le
mani. Si possono usare solamente le mani e non altre parti del
corpo.
52. La mummia
La squadra, avendo a disposizione due rotoli di carta igienica,
deve ricoprire da cima a fondo un componente della squadra
con la carta igienica.
53. Acqua siamo noi / 1
La squadra si dispone in fila indiana dietro ad un birillo, che
dista alcuni metri
da una bottiglia di plastica. Utilizzando un bicchiere che
presenta un piccolo foro sul fondo, un giocatore alla volta
parte e raggiunge la bottiglia, versa il contenuto del bicchiere
e torna indietro; parte un’altra persona. Scopo del gioco è
riempire la bottiglia nel minor tempo possibile.
54. Acqua siamo noi / 2
La prova è simile a quella precedente. La variate è costituita
dal fatto che la persona si muove a gattoni dal birillo alla
bottiglia e porta il bicchiere appesa al collo tramite uno spago.
55. Il filmone
Alla squadra viene consegnato un foglio che riporta il nome di
6 attori; per ciascuno di essi deve essere indicato, nel minor
tempo possibile, il nome di tre film.
56. La mela del peccato
In una bacinella d’acqua viene posta una mela. Un componente
della squadra, con le mani legate dietro la schiena, deve
recuperare con la bocca la mela nel minor tempo possibile.
57. I carcerati
La squadra si dispone in riga e ha a propria disposizione un
lungo spago. Al via, il primo passa lo spago attorno alle due
caviglie e passa il filo al secondo che fa altrettanto. Scopo del
gioco è legare tutte le caviglie nel minor tempo possibile.
58. Canta… Maleducato!!
Ad ogni componente della squadra viene dato un pezzo di
cioccolato o una merendina ( meglio se schifosa ) e con la
bocca piena deve cantare una canzone indicata dal respo. Viene
apprezzata la bravura e … la simpatia !
59. Scoppia scoppia
Un componente della squadra ha legato al proprio piede, con
uno spago, un palloncino e sfida una persona di un’altra
squadra. Al via, deve tentare di scoppiare il palloncino
dell’altra persona.
60. Abbatti il birillo
Su una panca sono disposti una decina di birilli e, a qualche
metro dalla panca, un birillo. La squadra si dispone in fila
indiana dietro al birillo e, tirando uno alla volta, deve
abbattere il maggior numero possibile di birilli nel tempo
massimo.
61. Hula – hop
Un componente della squadra deve “muovere” l’hula – hop per il
maggior tempo possibile senza farlo cadere per terra.
62. Mille pezzi
La squadra si dispone in fila indiana dietro ad un birillo e, ad
alcuni metri da questo, è posta una busta che contiene i pezzi
di un immagine. Al via una persona parte, arriva alla busta e
prende un pezzo; quando torna al birillo, parte un’altra
persona. Mentre si corre per recuperare i pezzi, il resto della
squadra inizia a ricostruire l’immagine. Scopo del gioco è
ricostruire l’immagine nel minor tempo possibile.
63. Titanic
La prova è simile a quella precedente, ma invece di recuperare
pezzi di immagine, i componenti della squadra recuperano dalla
busta alcuni pezzi di nastro. Scopo del gioco è quello di
costruire, nel tempo consentito, la fune più lungo.
64. A corpo libero
I componenti della squadra, sdraiandosi per terra, devono
costruire con i propri corpi la parola che viene suggerita
dall’animatore.
65. Ping-pong… calciato
Un componente della squadra si dispone a qualche metro da
due birilli, posti a distanza di circa 30 cm, che costituiscono la
porta dove bisogna segnare i goal. Al via, con il suo soffio, il
giocatore dovrà tentare di fare goal con una pallina da ping -
pong
66. La gara del cucchiaio
Nel locale viene creato un piccolo percorso che un componente
della squadra deve percorrere nel minor tempo possibile,
tenendo in bocca un cucchiaio che contiene una pallina da pingpong.
Ogni volta che la pallina cade per terra, è necessario
riprendere da capo il percorso.
67. NBA
La squadra si dispone in fila indiana dietro ad un birillo, posto
a pochi metri da un canestro ( va bene anche un cestino ). Al
via, lanciando uno alla volta, la squadra deve cercare di fare il
numero maggiori di canestri.
68. Occhio alla vista
Alla squadra viene fatto visionare un breve spezzone tratto da
un film ( oppure una breve scenetta). Terminata la
rappresentazione vengono fatte alcune domande su quanto
visto: colori vesti, battute, scenografie. Sarà premiato lo
spirito di osservazione.
69. I pompieri / 2
Si dispongono in fila indiana una decina di lumini accesi. A circa
40 cm di distanza si tira una linea parallela a quella dei lumini.
Al via, due componenti della squadra, formando una “carriola”,
si muoveranno dietro la linea. Mentre la carriola si muove, il
giocatore che sta sotto cercherà di spegnere i lumini con il
proprio soffio. Attenzione c’è un tempo massimo di 45 secondi,
terminato il quale, la coppia si deve fermare anche se non è
arrivata alla fine del percorso. Scopo del gioco è spegnere il
maggior numero possibile di lumini nel minor tempo possibile.
70. La vecchia fattoria
La squadra si dispone in modo da formare una riga. Il primo
giocatore dice il nome di un animale, il secondo ripete il nome
detto dal primo e ne aggiunge un altro; il terzo ripete i nomi
detti dai due in precedenza e ne aggiunge un altro. Si prosegue
in questo modo fino alla fine. Ogni volta che un giocatore
sbaglia, si riparte dall’inizio.
71. Super-cassetta
Per questa prova è necessario creare una musicassetta che
riporta in rapida successione alcuni spezzoni ( 5.10 secondi ) di
famose canzoni. La squadra, sentita la cassetta, deve
indovinare il titolo ed il cantante della canzone.
72. La zuccheriera
Vengono preparati 6 bicchieri di acqua che contengono una
diversa concentrazione di zucchero. Un componente per
squadra deve mettere in ordine i bicchieri da quello che
contiene meno zucchero a quello che ne contiene di più.
73. La mela del peccato
Due componenti per squadra, in ginocchio, tenendo le mani
dietro la schiena, devono mangiare una mela appesa ad uno
spago e sorretta da un animatore. Utilizzando solamente la
bocca, devono mangiare la quantità maggiore di mela entro il
tempo massimo.
74. Staffetta vestita
La squadra si dispone in fila indiana dietro ad un birillo. Al via,
il primo della fila indosserà una casacchina colorata, un
cappellino e una sciarpa. Dopo aver indossato, tutti i tre
indumenti li toglie e li passa, come in una staffetta, a quello
dopo. Vince chi completa la staffetta nel minor tempo
possibile.
75. Il giornalista… canta
Un componente della squadra deve cantare un articolo di
giornale con la melodia di una canzone conosciuta ( potrebbe
essere quella dell’oratorio feriale !! ). Verranno apprezzati gli
sforzi.
76. Gomitolandia
Alla squadra viene consegnata una matassa composta da fili di
quattro colori diversi tutti attorcigliati. Bisogna dividere i fili
dei quattro differenti colori.
77. Teledipendenti
La squadra ha 5 minuti per preparare il mimo di una delle tante
pubblicità che affollano la nostra televisione.
78. La zingara
La prova si ispira al celeberrimo programma televisivo.
Vengono preparate sei carte coperte, di cui una è la donna di
picche. Un componente per squadra sceglie una carte e, se non
si tratta della “luna nera” ( donna di picche ) deve concludere il
proverbio che viene iniziato dalla zingara che conduce il gioco.
Se risponde in maniera esatta, guadagna un punto e può
decidere se fermarsi o pescare un’altra carta. Se sbaglia il
proverbio, deve necessariamente pescare un’altra carta. Vince
chi ottiene una quantità maggiore di punti.
79. Entrapment
La prova si ispira all’omonimo film. E’ necessario tendere per il
locale dove si svolge il gioco un fitto groviglio di spaghi di varie
altezze e livelli. Bisogna far attenzione a lasciare spazi
attraverso sui le persone possono infilare. Una persona,
bendata, dovrà passare nel minor tempo possibile da una parte
all’altra del campo, senza toccare i fili e seguendo le istruzioni
di un suo compagno di squadra. Ogni volta che viene toccato
un filo, viene attribuita una penalità di 5 secondi.
80. “si” o “no”
Un componente per squadra dovrà rispondere alle domande
rivoltagli dall’animatore utilizzando solamente “si” o “no”, ma
rispondendo il contrario rispetto alla verità. ( ES. Il Don è
sposato? Si. Milano è in Lombardia? No. L’Italia è in America?
SI ). Le domande devono avere un ritmo incalzante e la
persone ha a disposizione solamente 5 secondi per rispondere.
81. Saltinmente
Ogni squadra ha un foglio dove sono indicate diverse categorie
( es. fiumi, città. Personaggi famosi, verdure, calciatori,
artisti…. ). L’animatore indica una lettera e la squadra deve
indicare per ogni categoria un nome che inizia con la lettera
indicata.
82. Controllori di volo
Ogni squadra deve realizzare in 5 minuti un aeroplano di carta.
Vince la squadra il cui aeroplano riesce a volare per un tratto
maggiore di strada.
83. Non parlo…
Un componente della squadra deve “leggere” con l’alfabeto
muto un articolo di giornale. La squadra, al termine del tempo
considerato, deve illustrare tutto quello che ha capito.
84. Mister e Miss Finezza
Non sarà una prova fine, ma bella: una gara di rutti. Un bel
bicchiere di coca gelata e via con la fantasia. Verranno
premiati i rutti più potenti ed originali.
85. Il barbiere
Un componente per squadra deve “fare la barba” con una
lametta ad un palloncino ricoperto di schiuma da barba.
86. Il castellano
Due componenti per squadra devono cercare di costruire un
castello con le carte.
87. Il tiratore scelto
Un componente per squadra deve cercare di beccare con un
elastico un oggetto posto ad alcuni metri di distanza.
88. La bilancia
La squadra deve cercare di indovinare il peso di un oggetto.
89. Il traghettatore
Un animatore si sdraia per terra e la squadra deve cercare di
sollevarlo trasportarlo per alcuni metri.
90. Do yuo speak English?
Un componente per squadra deve descrivere in inglese una
fotografia che gli viene proposta da un animatore.
91. 7 e ½
Celeberrimo gioco per due squadra. Scopo del gioco è
avvicinarsi al 7 e 1/2
senza superarlo. Le carte mantengono il proprio valore, mentre
le figure valgono 0,5. Ad ogni squadra viene distribuita una
carta e questa dovrà decidere se prenderne un’altra o
fermarsi. Quando tutti hanno terminato di prendere le carte,
si svelano i risultati: vince chi si è avvicinato maggiormente al
7 e ½ senza superarlo.
92. I pompieri /3
Un componente per squadra deve spegnere un lumino ( posto
ad alcuni metri da lui ) con una pistola d’acqua
93. Il tiratore scelto/2
Un componente per squadra deve far scoppiare un palloncino
(posto ad alcuni metri) utilizzandolo delle freccette.
94. L’Egitto
La squadra deve realizzare la piramide umana più grande
possibile.
95. Vocabolario…. Al contrario
Un componente per squadra deve dire l’alfabeto al contrario
senza commettere errori.
96. Naturando
Utilizzando gli elementi che la nature offre ( rami, bastoncini,
foglie, sassi,, ), la squadra deve ricostruire una barchetta.
Verrà apprezzata l’originalità.
97. Poliglotto
Alla squadra viene consegnato un foglio che contiene cinque
parole tradotte in cinque lingue differenti ( italiano, inglese,
francese, tedesco, spagnolo e latino). Le 25 parole sono
indicate in ordine sparso per il foglio. La squadra deve
indovinare a quale lingua appartengono le differenti parole.
98. Educazione artistica
Alla squadra viene consegnata un foglio che riporta da un lato
una serie di monumenti o opere d’arte e dall’altro l’elenco delle
città in cui si trovano queste bellezze artistiche. Bisogna
abbinare in maniera esatta le città e le opere d’arte.
99. Telefono senza fili
Classico gioco da asilo.. LA squadra si dispone in cerchio e
l’animatore legge una frase al primo che dovrà ripeterla al
secondo, il quale la leggerà al terzo. Alla fine, l’ultimo dirà la
frase. Il segreto del gioco sta nel proporre frase complesse
da ricordare.
100. L’autografo
Prova da realizzare all’esterno in un posto molto frequentato.
La squadra deve trovare una persona che gli faccia una firma
sulla mano.
101. Poetando
Prova esterna per luogo frequentata. La squadra deve trovare
una persona disposta ad andare da un animatore e leggere una
poesia. Se volete essere cattivi, si può richiedere una persona
straniera ( magari giapponese !! ).
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