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GIOCHI DA FARE DENTRO CASA

51. Le parole improvvisate:
Ogni giocatore è munito di matita e di un reticolo di 5 caselle
per lato. Il direttore del gioco dà una lettera che ciascuno
sistema nel proprio reticolo, nel posto che meglio crede. Poi il
direttore cita un’altra lettera, e così via fino al completamento
del reticolo. I giocatori devono sistemare queste lettere in
modo da formare il maggior numero possibile di parole di senso
compiuto.

52. Affondamento MTK:
È il gioco della Battaglia navale applicato ad una serata o ad un
altro momento da trascorrere insieme nei campi-scuola. Si
prepara un tabellone da riempire mano a meno che si procede
nel gioco. L’MTK è un’unità particolare (occupa una sola casella)
che il capo-gioco inserirà ad un certo punto della serata
(possibilmente su caselle npn ancora chiamate o su caselle già
chiamate e risultate essere “acqua”).Le unità sono le seguenti:
4/5 portaerei da 4 caselle, 4/5 incrociatori da 3 caselle, 4/5
cacciatorpedinieri da 2 caselle, 4/5 dragamine da 1 casella,
30/35 mine da 1 casella.Le unità vengono poste sul reticolato
posseduto dalla giuria in modo uguale a quanto accade per una
normale battaglia navale. Le mine vengono preferibilmente
poste accanto alle unità. Quando una squadra colpisce una mina
deve superare una prova (domande, giochi, scherzi…), se ci
riesce può proseguire il gioco, altrimenti perde un tiro.Il
punteggio viene lasciato all’inventiva di ognuno. Suggeriamo di
dare un punteggio ad ogni unità, a seconda delle proporzioni.
Per l’MTK il punteggio è lasciato al capo-gioco, che lo
comunicherà solo nel momento in cui questa unità entrerà in
gioco.

53. Dentro e fuori:
I giocatori si dispongono intorno a un tavolo in maniera che
tutti possano mettere un dito dentro un cerchio disegnato al
centro del tavolo. Al comando del capogioco :'dentro!' tutti i
giocatori debbono portare l'indice entro il cerchio. Al
comando: 'fuori!', tutti debbono togliere il dito e ritornare in
una posizione simile all'attenti. Il capogioco cercherà di
imbrogliare i comandi facendo dei versi che si avvicinino alle
prime lettere dei comandi suaccennati o tossendo o facendo
altri versi. Dato che tutti i giocatori sono pronti al comando si
verificheranno delle scenette buffe. Chi sbaglia viene escluso
dal gioco. Il capogioco, dal canto suo, per imbrogliare le cose,
può eseguire gesti sbagliati. Vince chi rimane in gioco.

54. Storie in collaborazione:
Ciascun giocatore nella sua striscia di carta inizia una storia
qualsiasi e poi piega la striscia in modo che solo una parte dello
scritto resti visibile. Passa la carta al vicino di destra.
Ciascuno continua la storia ispirandosi alla parte che vede
scritta, poi piega, non lasciando visibile che una parte del suo
scritto e passa ancora al vicino di destra e così via. Il gioco
continua finché tutte le varie strisce non siano ritornate ai
rispettivi proprietari dopo essere passate nelle mani di tutti i
giocatori. Allora il capogioco ritirerà le varie strisce e
leggendone una per volta susciterà le più belle risate dato il
senso talvolta sconclusionato delle storie ivi scritte. Vince chi
crea la storia più sensata o più buffa. Materiale: strisce di
carta, matite.

55. La storia:
Il capogioco dà un numero a tutti i partecipanti, poi fa iniziare
al n°1 il racconto di una storia qualunque (es.: C'era una volta in
un castello...). Sul più bello il capogioco chiamerà un altro
numero, che dovrà continuare senza interruzione, come la
fantasia gli suggerisce la storia del precedente, fino a che il
capogioco non chiamerà un altro e così via... Si sentiranno
storie gustosissime!!! Materiale: fogli, biro.

56. Cane e lupo:
Chi sta sotto corre attorno ad un cerchio formato dai
giocatori, corre e al momento buono tocca un giocatore che
deve cominciare a correre attorno al cerchio nel verso opposto
a chi l'ha toccato. Vince chi arriva prima nel posto che è
rimasto vuoto, chiaramente è avvantaggiato chi tocca perché
sa quando partire.

57. Indovina chi?:
Si gioca divisi in due squadre. A turno, una fa il tabellone e
l'altra chi indovina. Prima di cominciare ogni giocatore
compila una scheda personale con i seguenti dati: Nome e
cognome, Sport praticato, Materia odiata, Animale
preferito, Colore preferito, Cantante preferito. Si
raccolgono le schede. Chi deve indovinare fa delle domande
per eliminare persone e per cercare di indovinare la persona
che è stata scelta dagli educatori. Volendo si può sommare il
fatto che si debba indovinare bendati toccando e volendo
annusando il piede della persona da indovinare…!!!

58. Il Pistolero:
Quando sei in duello con uno spietato cow-boy, non ti deve
far paura niente, non devi perdere tempo, devi seguire
l'istinto e soprattutto... guardati le spalle! I giocatori sono
disposti in cerchio in piedi. Al centro del cerchio sta il
pistolero. Questo gira con fare tenebroso e apparentemente
calmo davanti ai suoi spettatori impugnando la sua pistola
(mimata). Di colpo spara verso un giocatore gridando: 'PAM'.
Il giocatore preso di mira si deve abbassare per evitare di
essere colpito. Se non ci riesce si siede restando al suo
posto. Se ci riesce i due giocatori a lui adiacenti (uno a
destra e uno a sinistra) devono spararsi a vicenda dicendo
anche loro 'PAM'. Il primo che spara resta vivo, insieme al
giocatore che è riuscito a schivare la pallottola del pistolero,
mentre il più lento' di riflessi si siede restando al suo posto.
Alla fine resteranno in duello il pistolero e l'ultimo
superstite del gruppo. Questi, schiena contro schiena
dovranno contare tre passi in direzione opposta. Al terzo
passo si dovranno girare di scatto e sparare!

59. La corrida:
Si fa un cerchio di giocatori: uno che fa da 'toro' è nel
centro, bendato. Ha alle spalle, legato con una cordicella di
circa 50 cm., il fischietto. Vengono scelti tre 'toreri' che
debbono... uccidere il toro fischiando nel fischietto.
Naturalmente il toro, all'interno del cerchio, corre, si agita
alla cieca, ed ogni 'torero' toccato è fuori combattimento.
Vince il toro se riesce a mettere fuori combattimento i
toreri. Materiale: una cordicella lunga 50 cm, un fischietto,
una benda.

60. Sedie e musica:
Tutti in cerchio girando attorno alle sedie. Eliminazione di un
giocatore alla volta quando la musica si spegne.

61. Una canzone per tre:
I ragazzi delle varie squadre sono disposti in fila.
L'animatore del gioco passa davanti ad ognuno di loro con il
microfono abbastanza velocemente. Quando un ragazzo ha
davanti il microfono deve immediatamente (non più di 2
secondi) intonare una canzone qualsiasi che non abbiano già
intonato gli altri. L'animatore può scegliere di rispettare un
certo ordine o saltare a casaccio da un ragazzo all'altro. Chi
non riesce ad intonare una canzone al suo turno è eliminato.

62. Sing underwater:
Si comunica al giocatore il titolo di una canzone che dovrà
cantare avendo la bocca piena d'acqua… la squadra deve
indovinare qual è il titolo della canzone…

63. Staffetta scarabeo:
Fogli con lettere dell'alfabeto, una scatola. L'animatore
prepara una scatola contenente molte lettere dell'alfabeto
mischiate (es.10 a, 7 g...) Al via un componente a turno per
squadra si dirige verso la scatola ed estrae una lettera a
caso, al suo ritorno al posto di partenza, parte il secondo
giocatore e così via... Dopo un tempo stabilito (circa 2 minuti)
le squadre sono invitate a formare, con le lettere ottenute,
la parola o la frase il più lunga possibile.... Vince chi Riesce a
formare la parola o la frase più lunga