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GIOCHI DI CONOSCENZA

1. Bastone:
in cerchio, una persona ha in mano un bastone fatto da un
giornale arrotolato (al centro). Deve picchiare una persona
(dopo aver detto il nome) e questa per evitarlo deve chiamare
in fretta un altro nome, che a sua volta, per evitare il bastone,
deve chiamare subito un’altra persona e così via. Chi viene
chiamato per nome insomma deve chiamare subito qualcun
altro, per evitare di prendere una bastonata in testa.
Materiale: un bastone fatto con fogli di giornale.


2. Spariamoci:
in cerchio, chi è in mezzo chiama un nome; le persone vicine al
chiamato (che si abbassa velocemente) si sparano, logicamente
solo con le mani; vince chi spara per primo. Quello che perde (o
il chiamato, se non si è abbassato e gli hanno sparato in testa),
va in mezzo e continua lui a chiamare.


3. Caccia al tesoro umana:
ogni partecipante ha un foglio sul quale ci sono scritte delle
persone da trovare all’interno del gruppo o della classe (es: tre
persone che siano nate a luglio; sei persone con lo stesso
numero di scarpe ecc.). In un certo tempo si vede chi riesce a
compilare la scheda scrivendo i nomi dei "trovati"; si può poi
ragionarci sopra per vedere quanto ci conoscevamo già…
mamo@donboscoland.it pagina 18


4. File mute:
si è sparsi nella stanza (o dove si è…); l’animatore dice un
ordine secondo il quale mettersi in fila (per età, altezza, peso,
ordine alfabetico del nome, colore dei capelli ecc.). Il difficile
del gioco è che bisogna comporre le file rimanendo
completamente in silenzio. Materiale: criteri di ordine già
stabiliti.


5. Trappola delle mani:
ci si mette in cerchio, con le mani avanti, i palmi aperti e gli
occhi chiusi. Si cammina in avanti e quando si tocca una mano la
si prende. Poi si aprono gli occhi e tenendo le mani attaccate,
ci si slega.


6. Il gomitolo:
in cerchio; uno alla volta parla velocemente di sé stesso;
quando ha finito lancia un gomitolo di lana (che aveva in mano)
ad un’altra persona, dopo essersi legato un filo al polso. La
persona che prende il gomitolo parla di sé e poi (dopo aver
annodato il filo sempre al polso) lo lancia ancora ad un altro.
Alla fine del giro, si cerca di sciogliere la ragnatela passando
sopra e sotto il filo. Si può anche fare (se si è in un gruppo non
nuovo) che chi prende il gomitolo, deve parlare non di se stesso
ma della persona che glielo ha lanciato. In questo caso, chi
inizia, parlerà alla fine dell’ultimo che riceve il gomitolo.
Materiale: gomitolo di spago.


7. Gioco di accumulo dei nomi:
ci si passa una palla e di volta in volta quello con la palla deve
saper ripetere i nomi di tutti quelli che l’hanno avuta prima di
lui. Materiale: una palla.
8. Palla avvelenata/palla bollata:
il solito gioco, con una piccola variante: quelli che sono colpiti
dalla palla, prima di passare nella prigione della squadra
avversaria devono dire a voce alta il proprio nome. Materiale:
una palla.


9. Insalata delle scarpe:
ognuno si toglie le scarpe e le mette in un mucchio in mezzo.
Poi si va a prenderne a caso due a testa (SPAIATE!); ognuno le
calza ai piedi e va alla ricerca di chi ha le scarpe dello stesso
paio che ha ai piedi. Vince quello che per primo ha ritrovato le
sue due scarpe. Variante: si legano le scarpe spaiate a due a
due, creando così un mucchio ben aggrovigliato. Al via i ragazzi
partono e cercano di prendersi indietro la propria scarpa.
Materiale: le scarpe dei partecipanti.


10. Malì Malò:
gioco a coppie. Una coppia alla volta. Si pescano due biglietti
alla volta (sui quali ci sono indicate delle parti del corpo.
Bisogna toccarsi tra queste parti del corpo (se per esempio si
pescano mai ed orecchio, uno mette la mano sull’orecchio
dell’altro). Vince la coppia che pesca più biglietti senza cadere
o cedere, visto che le posizioni si sommano, non si
sostituiscono.
Materiale: biglietti con gli abbinamenti delle parti del corpo.


11. Gioco del tappo annerito:
tutti insieme in cerchio, può iniziare un ragazzo dicendo: “Io
sono…e chiamo…senza strisce”. Ogni volta che si fa un errore
un leader provvederà a sporcare la faccia dei ragazzi con il
tappo di sughero annerito. Dopodiché si chiamerà dicendo: “Io
sono…e chiamo…con tot strisce”. Materiale: un tappo di
sughero e un accendino per annerirlo.