CREDENTI

GIOCHI PER IL TEMPO LIBERO

  • Messaggi
  • OFFLINE
    Credente
    00 23/11/2012 17:15

    L’IMPORTANZA DEL GIOCO


    Per il ragazzo il gioco è una cosa seria, equivale al lavoro per l’adulto e ognuno
    impara a giocare “seriamente” fin dai primi giorni di vita. Il compito di noi
    educatori è quello di trasformare il Play in Games, cioè passare dal gioco
    individuale del ragazzo ancora alla scoperta degli strumenti e delle sue
    potenzialità, al gioco di squadra che introduce un nuovo elemento, “l’altro” con
    cui interfacciarsi e condividere l’esperienza del gioco. Nel gioco il ragazzo è (o
    meglio il gioco deve permettere che egli sia) libero, disinibito, spontaneo.
    Se lo valutiamo in questo modo, ecco che il gioco diviene uno strumento
    formidabile nelle mani dell’educatore per scoprire ed evidenziare pregi e
    difetti del ragazzo. “Tutto per gioco ma nulla per gioco”. Il gioco non è mai un
    fine, non è fine a se stesso. Il gioco, allora, diviene uno strumento per
    sviluppare lo spirito di osservazione, la lealtà, la pazienza e la tenacia, la
    padronanza di sé, lo spirito di squadra, l’obbedienza alle regole.
    Il gioco è parte del programma educativo, in esso c’è un progetto per ogni
    ragazzo che in quel momento sta giocando. Se nell’attività che state facendo
    qualche ragazzo non sta facendo nulla, avete sbagliato gioco.
    Il gioco è un’attività fondamentale, indispensabile per la crescita e lo sviluppo
    del ragazzo.

    Nel gioco il ragazzo prende coscienza del proprio corpo, dei propri limiti e
    delle proprie possibilità, anche le più nascoste.
    In un clima di trasparenza il ragazzo “tira fuori” la sua vera personalità, ciò
    che veramente è (“nel gioco si conoscono i ragazzi”, diceva Don Bosco),
    libera tutte le sue passioni.
    Attraverso il gioco costruisce rapporti con coetanei, impara a stare con gli
    altri, assume liberamente un ruolo di rispetto nei confronti del gruppo di cui
    fa parte.

    Il gioco è educazione.

    Per il ragazzo il gioco è vita: come vive il gioco così si atteggia di fronte alla
    vita (occorre allora insegnargli a giocare bene).
    Attraverso il gioco il ragazzo fa suoi i grandi ideali della vita: la lealtà, la
    generosità, l’onestà, ecc.
    Attraverso il gioco il ragazzo accresce lo spirito di sacrificio, lo spirito di
    squadra, il gusto dell’impegno, la capacità di iniziativa, l’assunzione del
    rischio.
    Il gioco favorisce lo sviluppo della fantasia, della creatività, dell'espressione, della
    comunicazione del ragazzo.
    Il gioco non è un “riempitivo” della giornata. Va quindi ben preparato ed organizzato. Davanti alla serietà dell’organizzazione il ragazzo prenderà con impegno e partecipazione
    l’attività.
    Il ragazzo che non gioca avrà certamente più difficoltà nella vita e meno mezzi per superarle.

  • OFFLINE
    Credente
    00 23/11/2012 17:20

    CONSIGLI PRATICI

    Ti proponiamo ora alcuni consigli e suggerimenti che ti possono essere utili per
    diventare un “mago dei giochi”.
    Non arrivare mai all’ultimo tempo e improvvisare il gioco: sarebbe un fiasco
    assicurato.
    Non lasciare scegliere il gioco ai ragazzi: sceglierebbero sempre e solo il
    calcio o altri pochi giochi.
    Pensa ai ragazzi a cui è diretto il gioco: età, temperamento, gruppo misto,
    numero, nervosismo, stanchezza…
    Pensa al luogo in cui si svolge il gioco: cortile, prato, bosco, spiaggia, …
    Pensa alla finalità del gioco: collaborare, sviluppare le capacità del singolo,
    partecipazione di tutti, interessi.
    È importante provare il gioco prima di proporlo ai ragazzi, ed essere ben
    sicuri delle regole da comunicare ai partecipanti.
    Avere  tutto il materiale ben disposto prima… non creare intervalli che
    distoglierebbero attenzione e clima, magari facendo costruire il materiale
    stesso ai ragazzi.
    Variare molto i giochi, avendo cura di no presentare giochi simili.
    E i giochi ad eliminazione? Quali soluzioni per coinvolgere gli eliminati?
    Accentuare lo spettacolo: inserire il gioco in una storia, creando
    un’ambientazione fantastica, preparare con cura le scenografie, trucchi,

    maschere, colonne sonore… animare il gioco.
    Ricordarsi che nel gioco si è educatori.
    Fare attenzione anche alle più piccole cose, perché tutto è importante.

  • OFFLINE
    Credente
    00 23/11/2012 17:25
    1. I PALLONCINI:
    Ogni ragazzo riceve un palloncino che gonfia e su cui scrive il
    suo nome e il paese di provenienza. Quando inizia la musica
    tutti ballano liberamente, lanciando i palloncini in aria in modo
    che si mescolino. All’alt della musica ognuno prende un
    palloncino a caso e ne cerca il proprietario. Alla consegna si
    presentano e formano un trenino. Quando tutti hanno trovato
    il proprietario del palloncino e sono stati di conseguenza
    trovati formeranno un solo lungo trenino.
    MATERIALE: PALLONCINI (tanti quanti sono i ragazzi +
    alcuni di scorta), musica, biro.


    2. LE COPPIE:
    Ad ognuno verrà dato un biglietto con un’azione o un animale da
    mimare. Ognuno dovrà trovare la persona che mima il suo
    stesso gesto per formare la coppia.
    MATERIALE: BIGLIETTINI


    3. I FILI:
    Metà delle coppie scendono in salone. I componenti delle
    coppie si siedono su due sedie vicine. Ad uno dei due viene
    legato alla gamba uno spago di parecchi metri. Un educatore li
    attorciglia tutti insieme, anche con i fili delle altre coppie, in
    modo da fare un bel casino!
    I capi degli spaghi devono rimanere ben visibili. Si chiamano gli
    altri ragazzi e ad ogni coppia viene dato un capo. I due cercano
    di districare il filo ed arrivare alle altre due persone sulla
    sedia. Si formano a questo punto gruppi da 4.
    MATERIALE: GOMITOLI DI SPAGO


    4. DISEGNI:
    Ad ogni gruppo di 4 appena formatosi viene consegnato un
    foglio A3 e 4 pennarelli fissati, con lo scotch di carta nei
    seguenti punti: al 1° componente al gomito, al 2° al ginocchio, al
    3° al piede. Il 4° lo terrà in bocca. Devono disegnare: IL
    TITANIC CHE ENTRA IN PORTO CON IL RAFFREDDORE.
    MATERIALE: fogli A3, un pennarello per ragazzo, scotch di
    carta


    5. I CARRI ARMATI:
    Sempre gioco con le squadre di 4. Tre ragazzi si tengono per
    mano guardando all’esterno e dandosi la schiena chiudendosi in
    cerchio. Il 4° sta in mezzo con un cappellino di carta in testa. I
    ragazzi (carri armati) si devono spostare insieme per
    raccogliere le palline di spugna in terra, per lanciarle e cercare
    di abbattere i cappellini degli altri carri armati. Vince la
    squadra che rimane con il cappello in testa.
  • OFFLINE
    Credente
    00 23/11/2012 17:28
    GIOCHI DI CONOSCENZA

    1. Bastone:
    in cerchio, una persona ha in mano un bastone fatto da un
    giornale arrotolato (al centro). Deve picchiare una persona
    (dopo aver detto il nome) e questa per evitarlo deve chiamare
    in fretta un altro nome, che a sua volta, per evitare il bastone,
    deve chiamare subito un’altra persona e così via. Chi viene
    chiamato per nome insomma deve chiamare subito qualcun
    altro, per evitare di prendere una bastonata in testa.
    Materiale: un bastone fatto con fogli di giornale.


    2. Spariamoci:
    in cerchio, chi è in mezzo chiama un nome; le persone vicine al
    chiamato (che si abbassa velocemente) si sparano, logicamente
    solo con le mani; vince chi spara per primo. Quello che perde (o
    il chiamato, se non si è abbassato e gli hanno sparato in testa),
    va in mezzo e continua lui a chiamare.


    3. Caccia al tesoro umana:
    ogni partecipante ha un foglio sul quale ci sono scritte delle
    persone da trovare all’interno del gruppo o della classe (es: tre
    persone che siano nate a luglio; sei persone con lo stesso
    numero di scarpe ecc.). In un certo tempo si vede chi riesce a
    compilare la scheda scrivendo i nomi dei "trovati"; si può poi
    ragionarci sopra per vedere quanto ci conoscevamo già…
    mamo@donboscoland.it pagina 18


    4. File mute:
    si è sparsi nella stanza (o dove si è…); l’animatore dice un
    ordine secondo il quale mettersi in fila (per età, altezza, peso,
    ordine alfabetico del nome, colore dei capelli ecc.). Il difficile
    del gioco è che bisogna comporre le file rimanendo
    completamente in silenzio. Materiale: criteri di ordine già
    stabiliti.


    5. Trappola delle mani:
    ci si mette in cerchio, con le mani avanti, i palmi aperti e gli
    occhi chiusi. Si cammina in avanti e quando si tocca una mano la
    si prende. Poi si aprono gli occhi e tenendo le mani attaccate,
    ci si slega.


    6. Il gomitolo:
    in cerchio; uno alla volta parla velocemente di sé stesso;
    quando ha finito lancia un gomitolo di lana (che aveva in mano)
    ad un’altra persona, dopo essersi legato un filo al polso. La
    persona che prende il gomitolo parla di sé e poi (dopo aver
    annodato il filo sempre al polso) lo lancia ancora ad un altro.
    Alla fine del giro, si cerca di sciogliere la ragnatela passando
    sopra e sotto il filo. Si può anche fare (se si è in un gruppo non
    nuovo) che chi prende il gomitolo, deve parlare non di se stesso
    ma della persona che glielo ha lanciato. In questo caso, chi
    inizia, parlerà alla fine dell’ultimo che riceve il gomitolo.
    Materiale: gomitolo di spago.


    7. Gioco di accumulo dei nomi:
    ci si passa una palla e di volta in volta quello con la palla deve
    saper ripetere i nomi di tutti quelli che l’hanno avuta prima di
    lui. Materiale: una palla.
    8. Palla avvelenata/palla bollata:
    il solito gioco, con una piccola variante: quelli che sono colpiti
    dalla palla, prima di passare nella prigione della squadra
    avversaria devono dire a voce alta il proprio nome. Materiale:
    una palla.


    9. Insalata delle scarpe:
    ognuno si toglie le scarpe e le mette in un mucchio in mezzo.
    Poi si va a prenderne a caso due a testa (SPAIATE!); ognuno le
    calza ai piedi e va alla ricerca di chi ha le scarpe dello stesso
    paio che ha ai piedi. Vince quello che per primo ha ritrovato le
    sue due scarpe. Variante: si legano le scarpe spaiate a due a
    due, creando così un mucchio ben aggrovigliato. Al via i ragazzi
    partono e cercano di prendersi indietro la propria scarpa.
    Materiale: le scarpe dei partecipanti.


    10. Malì Malò:
    gioco a coppie. Una coppia alla volta. Si pescano due biglietti
    alla volta (sui quali ci sono indicate delle parti del corpo.
    Bisogna toccarsi tra queste parti del corpo (se per esempio si
    pescano mai ed orecchio, uno mette la mano sull’orecchio
    dell’altro). Vince la coppia che pesca più biglietti senza cadere
    o cedere, visto che le posizioni si sommano, non si
    sostituiscono.
    Materiale: biglietti con gli abbinamenti delle parti del corpo.


    11. Gioco del tappo annerito:
    tutti insieme in cerchio, può iniziare un ragazzo dicendo: “Io
    sono…e chiamo…senza strisce”. Ogni volta che si fa un errore
    un leader provvederà a sporcare la faccia dei ragazzi con il
    tappo di sughero annerito. Dopodiché si chiamerà dicendo: “Io
    sono…e chiamo…con tot strisce”. Materiale: un tappo di
    sughero e un accendino per annerirlo.
  • OFFLINE
    Credente
    00 23/11/2012 17:30
    GIOCHI DI COLLABORAZIONE

    1. Nodi di gruppo:
    Tutti in cerchio, ad occhi chiusi, si comincia a camminare verso
    il centro lentamente. Si tende ora una mano, cercando quella di
    un altro, poi si fa lo stesso con l’altra mano. Quando tutti
    stringono due mani, possono aprire gli occhi e tentare di
    snodarsi senza lasciare la presa. Tutto il gruppo deve
    collaborare per sciogliere i nodi. Si verificano situazioni molto
    comiche, finché il gruppo si trova a formare un grande cerchio,
    ma spesso restano nodi, o i cerchi sono due, annodati o
    separati.


    2. Groviglio:
    Due persone lasciano la stanza. Tutti gli altri, in cerchio, si
    prendono per mano e si attorcigliano in modo confuso, chi
    restando in piedi, chi sedendosi o sdraiandosi sul pavimento,
    senza mai lasciarsi. Poi rientrano le due persone e cercano di
    sciogliere il groviglio. Tutto il gruppo collabora al difficile
    tentativo.


    3. Le sardine:
    Uno si nasconde e tutti gli altri lo cercano. Il primo che lo
    trova si nasconde con lui, e così via finché si trovano tutti nel
    nascondiglio. È un gioco che riesce meglio al buio.


    4. Risate a crepapelle:
    Una persona si stende supina sul pavimento, una seconda le si
    stende sopra, sempre supina, appoggiando la testa sullo
    stomaco della prima. Una terza si stende ancora nella stessa
    posizione e così fanno tutti gli altri membri del gruppo. La
    risata che si svilupperà sarà contagiosa. È un modo bizzarro
    per distendersi, ma la gente si sente a proprio agio, può voler
    rimanere distesa anche dopo che si sono spente le risate.


    5. Avverbi:
    Una persona lascia la stanza; gli altri scelgono un avverbio. Al
    suo rientro la persona che era uscita chiede individualmente di
    fare o mimare qualcosa secondo il modo dell’avverbio: per
    esempio può dire: “Allacciati la scarpa nel modo dell’avverbio”.
  • OFFLINE
    Credente
    00 23/11/2012 17:35
    GIOCHI A STAND


    1. Il cerchio pericoloso:
    I giocatori si tengono per mano. Al centro è disegnato un
    cerchio col gesso. I giocatori, tirandosi e spingendosi, cercano
    di costringere gli altri a calpestare il cerchio. Chi lo fa viene
    eliminato. Quando rimangono pochi giocatori il cerchio viene
    rimpicciolito.


    2. Tiro alla fune sofisticato
    È un gioco per squadre che si sono dimostrate estremamente
    equilibrate nella gara di tiro alla fune. Il gioco consiste nel
    legare alle due estremità della corda due persone con le spalle
    voltate rispetto ai loro compagni che stanno tirando la fune.
    Questi due devono fare alcune cose mentre gli altri tirano. Ad
    esempio essi possono disegnare qualcosa su un cartellone
    posato a terra o su una lavagna, travasare delle patate o altri
    oggetti da un cestino all’altro, ammucchiare dei barattoli,
    spegnere delle candele.


    3. Braccio snello
    Al primo giocatore viene messa una moneta sul dorso della
    mano sinistra. Questa moneta deve essere passata sul dorso
    della mano di un altro giocatore senza aiutarsi con l’altra mano.


    4. Una lettura pericolosa
    Leggere un brano (il medesimo per tutte le squadre) senza mai
    pronunciare una determinata lettera. Vince chi riesce a
    leggere più parole senza commettere alcun errore, altrimenti
    si ricomincia da capo.


    5. Il galateo
    Scartare e mangiare una o più caramelle con coltello e
    forchetta. Si può anche fare in due: uno usa il coltello e l’altro
    la forchetta.


    6. Ricercatori geografici
    Avendo a disposizione una cartina geografica o degli atlanti si
    possono far ricercare in un tempo ben determinato delle
    località, dei fiumi, delle città, dei monti…


    7. Candela e imbuto
    Mettersi ad una certa distanza (almeno 2 metri), in ginocchio,
    da una candela accesa e cercare di spegnerla soffiando in un
    imbuto. Vince naturalmente chi impiega meno tempo.


    8. Camminare insieme
    Due squadre di quattro giocatori si sfidano in una
    pallostaffetta: si preparano due percorsi con partenza e
    arrivo; si dispongono i quattro giocatori di ogni squadra in
    quattro punti del percorso:
    ARRIVO
    Ogni giocatore ha un cucchiaio; bisogna portare la pallina alla
    fine del percorso.
    I passaggi avvengono così:
    - un giocatore cerca di mettere la pallina nel cucchiaio del
    successivo;
    - i due giocatori non coinvolti nello scambio aiutano, sempre
    con il solo uso dei cucchiai.
    MATERIALE: 8 cucchiai plastica, 5 palline ping pong. LUOGO:
    cortile interno


    9. La palude che illude
    Quattro concorrenti per squadra, posizione iniziale con 8
    tavolette, una per ogni piede, una tavoletta in più che si passa
    dal fondo della fila al primo concorrente che la mette giù e
    avanza di un passo.
    MATERIALE: 18 tavolette da pirografia. LUOGO: davanti alla
    statua di Maria


    10. Difendi la rocca
    8 concorrenti (4 contro 4) si fronteggiano e cercano di
    buttare nella porta avversaria la palla facendo unicamente uso
    di una scopa.
    MATERIALE: 8 scope. LUOGO: campetto di fronte ai garage


    11. Safety car-riola
    Due coppie: è il gioco delle carriole con l’unica variante che
    lungo il percorso si può tagliare la strada all’altra coppia per
    ostacolarla.
    MATERIALE: niente. LUOGO: cortile interno


    12. L’abito non fa il monaco
    Da una certa distanza un singolo giocatore ha a disposizione 3
    cappelli. Deve centrare almeno due volte l’attaccapanni,
    altrimenti si rimetterà in fila.
    MATERIALE: un attaccapanni, 3 cappelli. LUOGO: cortile
    interno


    13. L’unione fa la forza
    Classico Tiro alla fune, 10 contro 10.
    MATERIALE: una corda da 20 persone. LUOGO: in mezzo al
    cortile interno


    14. La candela magica
    Due concorrenti si affrontano cercando di percorrere un
    percorso con una candela accesa in mano. Se si spegne, si
    ritorna al punto di partenza.
    MATERIALE: due candele, accendino o fiammiferi. LUOGO:
    cortile interno


    15. Prendi l’essenziale
    Due giocatori, uno contro l’altro, dovranno riconoscere alcuni
    oggetti misteriosi, solo con l'uso della mano, e dire al giudice
    in un orecchio SOLO i nomi degli oggetti essenziali. Non è un
    gioco a tempo: uno ci pensa, poi dice quali sono secondo lui i tre
    essenziali e deve indovinarne almeno due per avere la firma.
    MATERIALE: scatolone
    oggetti essenziali: Bibbia, pila, borraccia
    optionals: cellulare, CD, giocattolino
    LUOGO: cortile interno


    16. Fai centro!
    Il concorrente munito di un bastone da vecchio ha tre tiri a
    disposizione per centrare (tipo golf) con una pallina da tennis
    "la tana del topo", una piccola porta ritagliata su uno scatolone.
    MATERIALE: bastone da vecchio, scatolone con una porticina
    tipo "tana del topo", pall. da tennis
    LUOGO: cortile interno


    17. Il Disegno di Dio
    I sei concorrenti (tre per squadra) si sfidano per ricostruire
    nel minor tempo possibile un puzzle.
    MATERIALE: due cartelloni fatti a pezzi e inseriti in una
    busta.
    LUOGO: cortile interno su un tavolo dei laboratori


    18. Il mondiale di calcio
    Due squadre da due, ogni squadra avrà a disposizione quattro
    tiri (due per giocatore); i due giocatori dell’altra squadra si
    sistemano in porta per parare. Almeno due goal per avere la
    firma.
    MATERIALE: pallone; LUOGO: campo in erba

    19. Su e giù dal palco
    Due squadre da quattro: l’animatore li fa sedere, mima un film,
    una canzone, un personaggio, ecc.; la prima squadra che
    indovina vince.
    MATERIALE: niente; film:soldato Ryan, Jurassic Park, Srek ,
    L’esorcista, L’avvocato del diavolo, Cocco Be Wear, Giovanna
    d’Arco, Matrix, Ritorno al futuro.
    LUOGO: tavoli in cemento sotto gli alberi

    20. Non sappia la destra ciò che fa la sinistra
    Tre giocatori per squadra: uno ha a disposizione un coltello,
    l’altro una forchetta. Insieme dovranno scartare una caramella
    e darla da mangiare al terzo
    MATERIALE: due coltelli, due forchette, un sacco di
    caramelle, tavolo, 3 sedie

    21. Ognuno porti la sua croce e mi segua
    Quattro giocatori uno contro tutti: ogni giocatore avrà due
    bottiglie di acqua, tenendole in mano ad altezza spalle, deve
    cercare di resistere più dell’avversario lungo un percorso
    dietro un animatore.
    Ottiene la firma solo chi riesce ad arrivare alla fine del
    percorso senza abbassare le braccia (può esserci più di un
    vincitore) MATERIALE: otto bottiglie di plastica piene di
    acqua. LUOGO: cortile interno

    22. La casa sulla sabbia
    Quattro giocatori uno contro tutti: ogni giocatore ha a
    disposizione tre tiri in cui dovrà abbattere la piramide di 15
    bicchieri
    MATERIALE: 5 palline da ping-pong + 20 bicchieri di plastica.
    LUOGO: davanti al teatro

    23. In ricerca
    Ogni giocatore (due squadre da due) dovrà cercare nelle
    vicinanze degli oggetti che gli saranno indicati. MATERIALE:
    Cerca: 2 pigne, 2 aghi di pino, una foglia secca intatta, una
    castagna con guscio. LUOGO: nel parchetto dove c’è il
    fiumiciattolo


    24. Percorso di combattimento
    Gioca uno alla volta.
    MATERIALE: due legacci per piede, alcuni ostacoli. LUOGO:
    cortile interno.


    25. Indovina l’errore
    Due squadre da 4: ogni squadra dovrà individuare nella canzone
    che gli sarà proposta i vari errori di parole presenti in essa.
    MATERIALE: quaderno tex con testi di canzoni note; LUOGO:
    cortile interno


    26. Saltellando
    Tre persone: due tengono la corda, il terzo salta. Si danno il
    turno
    MATERIALE: corda. LUOGO: davanti bagni ragazze
    27. Mettiti al servizio
    Tre giocatori per squadra: due vestono il terzo che sarà il
    cameriere e dovrà riempire d’acqua un bicchiere per poi
    portarlo a don Daniele
    MATERIALE: 2 gilet, 2 cravatte, 2 tovaglioli di stoffa, 2
    vassoi, due bicchieri di carta, una brocca per l’acqua.
  • OFFLINE
    Credente
    00 23/11/2012 17:41
    GIOCHI PER INTERNI

    1. Televisione:
    giornale, pallina da ping pong. Il concorrente deve leggere alla
    squadra un pezzo di articolo.

    2. Statue:
    stereo con cd. Ballare, quando si ferma la musica immobili
    come statue.

    3. Piramide di bicchieri:
    bicchieri di carta, palline ping pong.

    4. Piramide umana:
    tutta la squadra fa una piramide tipo circo sostenendosi con le
    ginocchia.

    5. Ballo del giornale:
    giornali vecchi, stereo con cd. A coppie ballano girando attorno
    al giornale, quando si ferma la musica vi salgono sopra: ad ogni
    manche si piega il giornale in due.

    6. Whisky, soda & rock’ n roll:
    stereo con cd. Si balla, allo stop della musica alla parola whisky
    uno imbraccio all’altro davanti, soda imbraccio a mo’ di
    cavallina, rock schiena a schiena seduti.

    7. Indovinelli o Pictionary:
    carta e penna o cartelloni e pennarelli. Es. far capire un
    argomento, un titolo di un film, disegnandolo.

    8. Stringhe:
    fare la gara a squadre della stringa di lacci più lunga.

    9. Soffio di squadra:
    pallina ping pong, tavolo al centro. Le due squadre si
    fronteggiano con le mani dietro alla schiena cercando con il
    soffio di spingere la pallina fuori dal campo avversario.

    10. Resistenza:
    bott. plastica piene. Un concorrente fronteggia l’altro con le
    braccia ben aperte.

    11. Scoppia il palloncino:
    pezzi di spago, palloncini. I concorrenti gonfieranno il loro
    palloncino legandolo alla caviglia destra. Al via della musica
    cercheranno di scoppiare il palloncino degli avversari. Quando
    il palloncino scoppia, il concorrente si siede.

    12. Cantatu:
    gara a squadre. Si danno tre minuti per pensare alle canzoni,
    senza canzoniere. Al via si faranno cantare le squadre. Viene
    eliminta la squadra che canta una canzone già fatta.

    13. Candela:
    candela, fiamm., biscotti. Spegnere la candela di chi hai
    davanti mangiando biscotti secchi.

    14. Budino:
    budino ciocc, salviette. Imboccare il budino bendati (due
    contro due tutti bendati)

    15. Coccodrilli:
    far cadere l’avversario togliendogli l’appoggio stando in
    posizione da flessioni.

    16. Omino Michelin:
    infilare il maggior numero di vestiti.

    17. Caramella:
    caramelle, posate. Scartare la caramella usando le posate.

    18. Suoni misteriosi:
    stereo con cd suoni.

    19. Lotta dei galli:
    far cadere l’avversario senza usare le mani, stando piegati
    sulle gambe.

    20. Piccolo spazio:
    scotch di carta. Far stare tutta la squadra in uno spazio
    limitato.

    21. Pesca la mela:
    mele, bacinella, piattini plastica, farina, moneta. Pescare la
    mella nell’acqua con la bocca; poi trovare la moneta o caramella
    nella farina sempre con la bocca.

    22. Cucimi:
    cucire tutti i membri della squadra con un filo legato al
    cucchiaio (passandolo per le maniche dei vestiti).

    23. Riconosci la canzone:
    stereo con cd di cantanti famosi. Appena si riconosce la
    canzone gonfiare il palloncino, legarlo e scoppiarlo con il
    sedere davanti all’arbitro per prenotare la risposta.

    24. Mummia:
    carta igienica (un rotolo per squadra). La squadra dovrà
    completamente rivestire un concorrente lasciando fuori
    l’indice della mano destra, il ginocchio sinistro e la caviglia
    destra.

    25. Palleggi calcio:
    tango, scotch di carta. In un piccolo quadrato fare più palleggi
    possibile con i piedi.

    26. Palleggi volley:
    pallone, scotch di carta. Fare due quadrati, uno di fronte
    all’altro. A coppie far più palleggi possibili senza uscire dal
    proprio quadrato.

    27. Gamba tesa:
    palloni, cestini carta. I giocatori si dispongono con le sedie uno
    vicino all’altro. Al via si passeranno la palla da piede a piede
    fino ad arrivare al canestro (un cestino).

    28. Trucchi:
    trucchi di carnevale o ragazze. Truccare uno in tre minuti con
    un tema particolare…

    29. Il freddoloso:
    Far indossare ad un giocatore per squadra più vestiti e oggetti
    possibili. Sono validi solamente quelli indossati dagli altri
    giocatori della squadra. Vince la squadra che ne fa indossare di
    più.

    30. A caccia della frase:
    Far trovare le parole (non le lettere che le compongono) da un
    giornale, ritagliandole e incollandole su un foglio, per
    ricostruire una frase dettata precedentemente. (attenzione:
    le parole che vanno a capo devono presentare il trattino; es:
    ta-vola).

    31. Lettera padrona:
    Si estrae una lettera. I giocatori sono invitati a scrivere una
    storia utilizzando solo parole che iniziano per quella parola.
    (PER PROVA POTETE PRENDERE PIU’ PAROLE).

    32. Condutture:
    Costruire utilizzando solo dei giornali e dello scotch (meglio se
    nastro isolante) delle condutture d’acqua di almeno 2 m. Far
    svuotare l’H2O da un estremo e farla scendere in un secchio.
    Vince chi riesce a far arrivare più H2O nel secchio. Il gioco si
    interrompe non appena la conduttura comincerà a perdere.
    (L’inclinazione non deve essere troppo elevata).

    33. Lettura comica:
    i giocatori dovranno leggere un articolo di giornale (5 minuti)
    tenendo però una pallina da ping-pong in bocca. La squadra
    dovrà riportare su un foglio più parole possibili di quelle lette.
    (assicurare un bavaglino a chi legge)!

    34. Biglietto in fronte:
    Due giocatori della stessa squadra si pongono uno di fronte
    all’altro e dovranno indovinare la parola che hanno scritta in
    fronte guardando il mimo di chi gli sta di fronte.

    35. Testa dura:
    Fermare con la testa il foglietto che viene lasciato cadere
    dall’animatore lungo il muro. Si hanno 3 tentativi.

    36. Gara di fiammiferi:
    Si consegna un fiammifero per giocatore. I giocatori saranno
    disposti in fila indiana. Il primo giocatore accende il proprio
    fiammifero e accende successivamente quello del secondo…
    l’ultimo accenderà una candela. Vince la Sq. Che per prima
    accenderà la candela. Se il fiammifero si spegne e nessuno ha
    il proprio ancora acceso per riaccenderlo il primo giocatore
    dovrà inviare (passamano) la scatoletta per accendere il
    fiammifero del giocatore che potrà ricominciare ad accendere
    i fiammiferi degli altri solo quando la scatoletta sarà tornata
    la primo.

    37. Atlantide:
    Trovare su un atlante o una località o un fiume o una montagna
    o…

    38. Cartopuzzle:
    Ricostruire una cartolina precedentemente sbriciolata dagli
    animatori.

    39. Battaglia di mollette:
    Tutti i giocatori possiedono una molletta. Scopo del gioco è
    attaccare la propria molletta sul vestito di un avversario.
    Quando l’operazione riesce ci si può sedere. Chi viene
    “mollettato” dovrà attaccare anche l’altra molletta. Perde la
    squadra del giocatore che rimane con tutte le mollette pinzate
    addosso.

    40. Sumo:
    Si traccia un cerchio per terra (o si delimita un’area) tutti i
    giocatori dovranno entrarci e mettersi carponi. Scopo del
    gioco è spingere i giocatori avversari fuori dal cerchio. Non ci
    si può assolutamente alzare. Dopo un tot di giocatori espulsi
    dal cerchio, questo deve essere ristretto.

    41. Orologio a mente:
    Due concorrenti. Vengono posti in mezzo alla squadra
    avversaria. L’animatore cronometrerà due minuti, per trenta
    secondi scandirà i numeri, dopodiché tacerà e i due
    concorrenti dovranno continuare a contare a mente. Nel
    frattempo le squadre disturberanno cantando (senza toccare
    l’avversario o urlargli in faccia o contando altri numeri).
    Quando i giocatori pensano siano giunti a due minuti alzeranno
    la mano. Vince chi si avvicina di più senza superare ai due
    minuti.

    42. Scrivere con il sedere:
    Il giocatore dovrà utilizzando il sedere, scrivere e far capire
    alla propria squadra una parola assegnata dall’arbitro.

    43. Tiro al piattello:
    Con una pallina da ping-pong cercare di colpire un piatto di
    plastica lanciato dall’animatore.

    44. Abbatti la torre:
    Con una pallina da ping-pong, abbattere la torre di bicchieri di
    plastica.

    45. Sottomarini:
    Si pone il tesoro sopra un tavolo. I due sottomarini (due
    giocatori bendati) dovranno dopo aver visto dov’è riposto il
    tesoro, andarlo recuperare facendo attenzione a non sbattere
    contro un “bassofondo affiorante” (oggetti, sedie o altri
    giocatori disseminati nella stanza). Quando un sottomarino
    urta viene affondato. Partirà in tal caso un altro sottomarino
    della propria squadra. Vince chi recupera per primo il tesoro.

    46. Moneta cremosa:
    Si appiccica una moneta (20 c o 5c) sulla fronte dei
    concorrenti con della crema nivea e con il solo movimento del
    volto devono farla staccare. (più crema… più divertimento).

    47. Numero di targa:
    Due giocatori. Si appiccica dietro la schiena dei giocatori un
    foglio con la sigla della targa. Vince chi per primo riesce a
    leggere quella dell’avversario.

    48. Dinamite:
    L’arbitro accenderà un fiammifero. Le due squadre dovranno
    fare qualcosa di particolare (per esempio: portare più oggetti
    possibili da un luogo ad un altro, fare una torre, fare una
    catena di vestiti, rimettersi le scarpe riunite al centro…),
    prima che il fiammifero (la dinamite) si spenga (esploda). Vince
    chi porta maggiormente a termine la propria missione.

    49. Impallinati:
    ogni giocatore dovrà tenere su un cucchiaio una pallina di pingpong.
    A colpi di sedere i giocatori dovranno far sì che la pallina
    dell’avversario cada. (meglio delimitare un’area da cui non si
    può uscire).

    50. Cerchio pericoloso:
    Si delimita un’area (meglio se circolare). I giocatori si
    dovranno sistemare all’interno del cerchio (in modo più stretto
    possibile), tenendosi per mano alternati tra avversari. Al via
    dell’arbitro i giocatori dovranno riuscire a buttar fuori dal
    cerchio gli avversari. Dopo un tot di giocatori espulsi
    restringere il cerchio.
  • OFFLINE
    Credente
    00 23/11/2012 17:46
    GIOCHI DA FARE DENTRO CASA

    51. Le parole improvvisate:
    Ogni giocatore è munito di matita e di un reticolo di 5 caselle
    per lato. Il direttore del gioco dà una lettera che ciascuno
    sistema nel proprio reticolo, nel posto che meglio crede. Poi il
    direttore cita un’altra lettera, e così via fino al completamento
    del reticolo. I giocatori devono sistemare queste lettere in
    modo da formare il maggior numero possibile di parole di senso
    compiuto.

    52. Affondamento MTK:
    È il gioco della Battaglia navale applicato ad una serata o ad un
    altro momento da trascorrere insieme nei campi-scuola. Si
    prepara un tabellone da riempire mano a meno che si procede
    nel gioco. L’MTK è un’unità particolare (occupa una sola casella)
    che il capo-gioco inserirà ad un certo punto della serata
    (possibilmente su caselle npn ancora chiamate o su caselle già
    chiamate e risultate essere “acqua”).Le unità sono le seguenti:
    4/5 portaerei da 4 caselle, 4/5 incrociatori da 3 caselle, 4/5
    cacciatorpedinieri da 2 caselle, 4/5 dragamine da 1 casella,
    30/35 mine da 1 casella.Le unità vengono poste sul reticolato
    posseduto dalla giuria in modo uguale a quanto accade per una
    normale battaglia navale. Le mine vengono preferibilmente
    poste accanto alle unità. Quando una squadra colpisce una mina
    deve superare una prova (domande, giochi, scherzi…), se ci
    riesce può proseguire il gioco, altrimenti perde un tiro.Il
    punteggio viene lasciato all’inventiva di ognuno. Suggeriamo di
    dare un punteggio ad ogni unità, a seconda delle proporzioni.
    Per l’MTK il punteggio è lasciato al capo-gioco, che lo
    comunicherà solo nel momento in cui questa unità entrerà in
    gioco.

    53. Dentro e fuori:
    I giocatori si dispongono intorno a un tavolo in maniera che
    tutti possano mettere un dito dentro un cerchio disegnato al
    centro del tavolo. Al comando del capogioco :'dentro!' tutti i
    giocatori debbono portare l'indice entro il cerchio. Al
    comando: 'fuori!', tutti debbono togliere il dito e ritornare in
    una posizione simile all'attenti. Il capogioco cercherà di
    imbrogliare i comandi facendo dei versi che si avvicinino alle
    prime lettere dei comandi suaccennati o tossendo o facendo
    altri versi. Dato che tutti i giocatori sono pronti al comando si
    verificheranno delle scenette buffe. Chi sbaglia viene escluso
    dal gioco. Il capogioco, dal canto suo, per imbrogliare le cose,
    può eseguire gesti sbagliati. Vince chi rimane in gioco.

    54. Storie in collaborazione:
    Ciascun giocatore nella sua striscia di carta inizia una storia
    qualsiasi e poi piega la striscia in modo che solo una parte dello
    scritto resti visibile. Passa la carta al vicino di destra.
    Ciascuno continua la storia ispirandosi alla parte che vede
    scritta, poi piega, non lasciando visibile che una parte del suo
    scritto e passa ancora al vicino di destra e così via. Il gioco
    continua finché tutte le varie strisce non siano ritornate ai
    rispettivi proprietari dopo essere passate nelle mani di tutti i
    giocatori. Allora il capogioco ritirerà le varie strisce e
    leggendone una per volta susciterà le più belle risate dato il
    senso talvolta sconclusionato delle storie ivi scritte. Vince chi
    crea la storia più sensata o più buffa. Materiale: strisce di
    carta, matite.

    55. La storia:
    Il capogioco dà un numero a tutti i partecipanti, poi fa iniziare
    al n°1 il racconto di una storia qualunque (es.: C'era una volta in
    un castello...). Sul più bello il capogioco chiamerà un altro
    numero, che dovrà continuare senza interruzione, come la
    fantasia gli suggerisce la storia del precedente, fino a che il
    capogioco non chiamerà un altro e così via... Si sentiranno
    storie gustosissime!!! Materiale: fogli, biro.

    56. Cane e lupo:
    Chi sta sotto corre attorno ad un cerchio formato dai
    giocatori, corre e al momento buono tocca un giocatore che
    deve cominciare a correre attorno al cerchio nel verso opposto
    a chi l'ha toccato. Vince chi arriva prima nel posto che è
    rimasto vuoto, chiaramente è avvantaggiato chi tocca perché
    sa quando partire.

    57. Indovina chi?:
    Si gioca divisi in due squadre. A turno, una fa il tabellone e
    l'altra chi indovina. Prima di cominciare ogni giocatore
    compila una scheda personale con i seguenti dati: Nome e
    cognome, Sport praticato, Materia odiata, Animale
    preferito, Colore preferito, Cantante preferito. Si
    raccolgono le schede. Chi deve indovinare fa delle domande
    per eliminare persone e per cercare di indovinare la persona
    che è stata scelta dagli educatori. Volendo si può sommare il
    fatto che si debba indovinare bendati toccando e volendo
    annusando il piede della persona da indovinare…!!!

    58. Il Pistolero:
    Quando sei in duello con uno spietato cow-boy, non ti deve
    far paura niente, non devi perdere tempo, devi seguire
    l'istinto e soprattutto... guardati le spalle! I giocatori sono
    disposti in cerchio in piedi. Al centro del cerchio sta il
    pistolero. Questo gira con fare tenebroso e apparentemente
    calmo davanti ai suoi spettatori impugnando la sua pistola
    (mimata). Di colpo spara verso un giocatore gridando: 'PAM'.
    Il giocatore preso di mira si deve abbassare per evitare di
    essere colpito. Se non ci riesce si siede restando al suo
    posto. Se ci riesce i due giocatori a lui adiacenti (uno a
    destra e uno a sinistra) devono spararsi a vicenda dicendo
    anche loro 'PAM'. Il primo che spara resta vivo, insieme al
    giocatore che è riuscito a schivare la pallottola del pistolero,
    mentre il più lento' di riflessi si siede restando al suo posto.
    Alla fine resteranno in duello il pistolero e l'ultimo
    superstite del gruppo. Questi, schiena contro schiena
    dovranno contare tre passi in direzione opposta. Al terzo
    passo si dovranno girare di scatto e sparare!

    59. La corrida:
    Si fa un cerchio di giocatori: uno che fa da 'toro' è nel
    centro, bendato. Ha alle spalle, legato con una cordicella di
    circa 50 cm., il fischietto. Vengono scelti tre 'toreri' che
    debbono... uccidere il toro fischiando nel fischietto.
    Naturalmente il toro, all'interno del cerchio, corre, si agita
    alla cieca, ed ogni 'torero' toccato è fuori combattimento.
    Vince il toro se riesce a mettere fuori combattimento i
    toreri. Materiale: una cordicella lunga 50 cm, un fischietto,
    una benda.

    60. Sedie e musica:
    Tutti in cerchio girando attorno alle sedie. Eliminazione di un
    giocatore alla volta quando la musica si spegne.

    61. Una canzone per tre:
    I ragazzi delle varie squadre sono disposti in fila.
    L'animatore del gioco passa davanti ad ognuno di loro con il
    microfono abbastanza velocemente. Quando un ragazzo ha
    davanti il microfono deve immediatamente (non più di 2
    secondi) intonare una canzone qualsiasi che non abbiano già
    intonato gli altri. L'animatore può scegliere di rispettare un
    certo ordine o saltare a casaccio da un ragazzo all'altro. Chi
    non riesce ad intonare una canzone al suo turno è eliminato.

    62. Sing underwater:
    Si comunica al giocatore il titolo di una canzone che dovrà
    cantare avendo la bocca piena d'acqua… la squadra deve
    indovinare qual è il titolo della canzone…

    63. Staffetta scarabeo:
    Fogli con lettere dell'alfabeto, una scatola. L'animatore
    prepara una scatola contenente molte lettere dell'alfabeto
    mischiate (es.10 a, 7 g...) Al via un componente a turno per
    squadra si dirige verso la scatola ed estrae una lettera a
    caso, al suo ritorno al posto di partenza, parte il secondo
    giocatore e così via... Dopo un tempo stabilito (circa 2 minuti)
    le squadre sono invitate a formare, con le lettere ottenute,
    la parola o la frase il più lunga possibile.... Vince chi Riesce a
    formare la parola o la frase più lunga
  • OFFLINE
    Credente
    00 23/11/2012 17:51
    GIOCHI AL PARCO

    1. Nodi di gruppo
    Tutti in cerchio, ad occhi chiusi, si comincia a camminare
    verso il centro lentamente. Si tende ora una mano, cercando
    quella di un altro, poi si fa lo stesso con l’altra mano. Quando
    tutti stringono due mani, possono aprire gli occhi e tentare
    di snodarsi senza lasciare la presa. Tutto il gruppo deve
    collaborare per sciogliere i nodi. Si verificano situazioni
    molto comiche, finché il gruppo si trova a formare un grande
    cerchio, ma spesso restano nodi, o i cerchi sono due,
    annodati o separati.

    2. Ti piace il tuo vicino?
    Seduti in cerchio per terra. Uno sta solo in piedi al centro.
    Si avvicina ad uno dei seduti e chiede: ti piace il tuo vicino?
    La risposta è libera. Se questo risponde Sì i suoi due vicini
    devono alzarsi e scambiarsi di posto e il ragazzo in piedi
    deve cercare di prendere uno dei due posti. Se non ci riesce
    ripete la domanda a qualcun altro. Se la risposta è No, deve
    chiedere: e allora come ti piace? Questo deve rispondere in
    generale (Mi piace … ). Tutti quelli che rispondono a queste
    caratteristiche devono alzarsi e scambiarsi di posto. Quello
    in piedi deve cercare di sedersi su una sedia lasciata libera,
    allora toccherà a quello rimasto in piedi.

    3. Caccia all’Orso
    Uno tra i giocatori più agili e veloci è 'l'orso' e tiene fissate
    alle spalle con spilli le strisce di carta. Sulla località del gioco
    vengono designati tre posti 'tabù' dove può ripararsi ed
    entro i quali non può essere toccato. Tutti gli altri giocatori
    sono liberi nel campo di gioco ed hanno l'incarico di
    strappare le strisce di carta senza farsi toccare dall'orso,
    altrimenti sono 'morti' ed escono dal gioco. Il gioco termina
    quando tutti i giocatori sono stati 'uccisi' oppure quando
    l'orso abbia perduto le sue strisce di carta. Vince l'orso, se
    riesce a uccidere tutti i giocatori oppure i giocatori se
    riescono a togliere tutte le strisce all'orso.

    4. I due lupi
    Tracciare sul terreno un recinto di circa 4 metri per 6: è la
    tana dei 2 lupi, il lupo guardiano e il lupo predone. Il lupo
    predone esce dal recinto e cerca di prendere gli altri
    giocatori col semplice toccarli, portandoli poi alla tana ove il
    lupo guardiano (che non può uscirne) fa buona guardia. I
    giocatori devono cercare di sfuggire al lupo predone e
    liberare i prigionieri senza farsi toccare dal lupo guardiano.
    Per liberare un prigioniero basta toccarlo; se i prigionieri si
    tengono per mano a catena, si intende liberata tutta la
    catena. Vince chi riesce a catturare 5 giocatori. Necessario:
    un bastone o gesso per segnare la tana.

    5. Il lupo e l'ovile
    Ai quattro angoli del campo vi sono quattro zone libere dette
    'ovili' entro le quali le ' pecore' sono al sicuro dal 'lupo'. Se
    il capogioco dichiara chiuso uno degli ovili, le pecore che vi si
    trovano devono, per essere salve, rifugiarsi in uno degli altri
    tre. Il capo-gioco può chiudere contemporaneamente anche
    due ovili o tre ovili. Il lupo cattura le pecore toccandole. Le
    pecore prese possono fare una catena tutte unite e
    collaborare col 'lupo' a prendere le pecore rimaste. Possono
    'prendere' solo i due giocatori che sono alle estremità della
    catena. Vince il lupo se cattura tutte le pecore.

    6. Scalpo
    Ogni giocatore infila il suo fazzoletto nella cintura (senza
    legarlo!) in modo che sporga dietro la schiena (sul sedere!)
    per almeno trenta centimetri. Sarebbe opportuno che, se si
    gioca a squadre, ogni squadra abbia un diverso colore del
    fazzoletto. Alternativamente il gioco può essere un 'tutti
    contro tutti' in cui ognuno gioca per sé. I giocatori si
    dispongono a caso sul campo da gioco. Al via dell'arbitro ogni
    giocatore cerca di rubare quanti più fazzoletti possibile ai
    giocatori avversari, ingaggiando dei duelli. Un duello si
    ingaggia quando un giocatore tocca un avversario; a questo
    punto i due devono ognuno cercare di sfilare dalla cintura il
    fazzoletto dell'altro, e nessun altro giocatore può
    intervenire nella disputa (questa è una regola importante; è
    possibile comunque una variante in cui questa regola non
    esiste e chiunque può rubare 'a sorpresa' il fazzoletto ad un
    avversario; in questo caso i duelli non esistono). Quando un
    giocatore perde il suo fazzoletto è eliminato ed esce dal
    gioco; il vincitore può continuare la sua caccia. In 'tutti
    contro tutti' vince il giocatore che conserva il fazzoletto
    fino alla fine del gioco, o che ruba più fazzoletti. A 'squadre'
    vince la squadra che ha mantenuto più giocatori in campo.

    7. 5 Passaggi
    I giocatori vengono divisi in due squadre. L'arbitro lancia la
    palla in alto. Scopo del gioco è impadronirsi della palla e
    passarsela tra giocatori della stessa squadra fino a compiere

    5 passaggi senza che la palla cada per terra, senza che venga
    intercettata dai giocatori dell'altra squadra. Un giocatore
    che riceve la palla non può ripassarla al compagno che gliela
    ha passata senza che la palla sia prima passata nelle mani di
    un altro giocatore. Chi ha la palla in mano non può camminare
    (oppure può fare solo tre passi). Quando la palla cade o viene
    intercettata, il conto riinizia da zero. Se la palla è
    conquistata dall'altra squadra, anche questa tenterà di
    compiere i 5 passaggi. Ogni volta che una squadra compie 5
    passaggi prende un punto. Vince la squadra che fa più punti.

    8. Contrabbandieri e guardie
    Su un grande campo si affrontano la squadra dei
    contrabbandieri e quella delle guardie. I contrabbandieri
    ricevono alla propria base dei tagliandini raffiguranti beni:
    oro, tabacco, diamanti, patate...ognuno con un valore
    differente. Il loro scopo è quello di raggiungere l'approdo
    sicuro dall'altra parte del campo con il tagliandino salvo e
    consegnarlo al proprio compagno, il tutto senza essere
    intercettati dalle guardie che per fermare l'avversario
    devono rubargli lo scalpo (striscia di tela) che ogni
    contrabbandiere dovrà avere. Si gioca in due tempi, alla fine
    del primo si invertono i ruoli. Vince la squadra che dalla
    somma fra la merce contrabbandata e quella recuperata nei
    due differenti tempi, avrà il valore maggiore. Materiale:
    Strisce di tela (scalpi), tagliandini differenti

    9. Scoutball
    Si gioca una partita da 5 a 8 giocatori per squadra, in due
    tempi da 15 minuti l'uno. Ogni giocatore deve mettersi uno
    scalpo (pezzo di stoffa) con la punta infilata nei pantaloni. Si
    fanno due porte e si delimita un campo che deve essere della
    stessa forma e simili dimensioni di un campo da calcetto. Per
    fare una meta (punto) bisogna riuscire a mettere il pallone
    oltre la linea di porta: le gambe del giocatore (che non dovrà
    mollare la palla) devono restare fuori dalla porta (cioè
    devono rimanere all'interno del campo di gioco). Per
    eliminare un giocatore bisogna togliergli lo scalpo mentre ha
    la palla in mano. Solo il portiere può rimanere sulla linea di
    porta. Materiale: scalpi, pallone, qualcosa per delimitare le
    porte.

    10. Palla Prigioniera tutti contro tutti
    Si gioca come a palla prigioniera classica, ma non ci sono le
    due squadre e le due metà campo, ognuno gioca per sé. Per
    prendere un altro giocatore bisogna colpirlo con la palla (non
    valgono la faccia e i piedi). Non si è presi se la palla prima di
    colpirci rimbalza per terra. Se invece la nostra palla viene
    presa al volo quelli presi siamo noi!! Il giocatore beccato esce
    dal campo di gioco e può rientrare solo quando viene preso il
    giocatore da cui è stato beccato. Vince chi riesce a prendere
    tutti gli altri e rimane da solo in campo, ma vi assicuro che
    non è facile...

    11. Calcio ugandese
    Si tratta del classico gioco del calcio realizzato senza
    pallone. Le due squadre avranno il compito di segnare il gol
    nella porta avversaria tramite il corpo di un loro componente.
    L’arbitro dà il via al gioco. Per segnalare chi possiede la “palla
    virtuale” il giocatore procederà nella corsa verso la porta
    avversaria con il braccio ben alzato. I passaggi ad altri
    compagni di squadra avverranno chiamando per nome tali
    giocatori. Solo in quel momento chi possedeva la “palla”
    abbasserà il proprio braccio e chi viene chiamato lo alzerà e
    proseguirà nell’azione. Per intercettare la “palla” gli
    avversari cercheranno di toccare il giocatore che sta
    conducendo l’azione.

    12. Fazzoletto
    Si schierano due gruppi uno di fronte all'altro a circa 20-30
    metri tra di loro. Nel mezzo si segna una riga che divide i
    campi e su questa riga si mette un cappello (o un altro
    oggetto). Poi si dà un numero ad ogni giocatore. Il capo-gioco
    chiama secondo il suo gradimento i numeri 1 o i numeri 2 o
    altri, stando bene attento di far giocare tutti. Quando il
    capo-gioco dice per esempio '3' i due giocatori n° 3 del
    campo A e B corrono verso l'oggetto, cercano di afferrarlo e
    riportarlo al proprio campo. Se uno dei due giocatori ha
    preso 'oggetto, l'altro lo rincorre, e se lo tocca prima che
    arrivi nel suo campo vince un punto, altrimenti lo perde. Si
    perde anche un punto:
    a. se si attraversa la linea metà campo prima che
    l'avversario abbia preso l'oggetto;
    b. se si tocca l'avversario prima che questi abbia afferrato
    l'oggetto;
    c. se l'oggetto cade di mano a quello che lo ha preso.
    Bisogna intendersi se è permesso o no il cambiare i numeri
    durante il gioco tra una chiamata e l'altra.

    13. Rissabandiera
    Il gioco in apparenza è simile alla rubabandiera. Quindi
    rubare la bandiera, correre verso la propria linea, afferrare
    bandiera e avversario e portarli entrambi verso il proprio
    campo, lanciare la bandiera, come si intuisce, il gioco non li
    esclude, ma anzi li prevede esplicitamente. E' a discrezione
    dell'animatore stabilire dei limiti idonei per il gruppo che si
    gestisce, ma abbiamo notato che non bisogna essere troppo
    severi nell'imporre limiti a questo gioco: l'importante è che
    sia chiaro che colpi, graffi e morsi non sono tollerati... il
    resto vien giocando! L'animatore avrà cura di far affrontare
    bambini simili nell'età, indole e soprattutto peso. Il gioco si
    adatta incredibilmente anche alle bambine (purché
    ovviamente non siano messe in competizione con maschietti),
    se si riesce a far vincere loro una prima naturale ritrosia. I
    duelli più infocati, le facce più accese e gli scontri più
    entusiasmenti sono, garantito, quelli tra tenere femminucce.
    Vince chi porta la bandiera nel proprio campo: con ogni
    mezzo lecito.

    14. Caccia all’Orso
    Uno tra i giocatori più agili e veloci è 'l'orso' e tiene fissate
    alle spalle con spilli le strisce di carta. Sulla località del gioco
    vengono designati tre posti 'tabù' dove può ripararsi ed
    entro i quali non può essere toccato. Tutti gli altri giocatori
    sono liberi nel campo di gioco ed hanno l'incarico di
    strappare le strisce di carta senza farsi toccare dall'orso,
    altrimenti sono 'morti' ed escono dal gioco. Il gioco termina
    quando tutti i giocatori sono stati 'uccisi' oppure quando
    l'orso abbia perduto le sue strisce di carta. Vince l'orso, se
    riesce a uccidere tutti i giocatori oppure i giocatori se
    riescono a togliere tutte le strisce all'orso.

    15. Le catene
    I giocatori si muovono tenendosi per mano in gruppi più o meno
    numerosi: ciascuna di queste catene cerca di ingrandirsi
    prelevando giocatori dagli altri gruppi. A seconda del loro
    numero i ragazzi vengono divisi in vari gruppi di circa 5 – 6
    componenti. I giocatori di ogni squadra si tengono per mano
    formando una catena chiusa e possono spostarsi liberamente
    per il campo. Le catene si muovono in diverse direzioni e
    cercano di avvicinarsi l’una all’altra, al momento opportuno. I
    giocatori più rapidi possono infatti alzare le braccia
    improvvisamente e catturare all’interno della catena la testa di
    un componente del cerchio avversario. Il concorrente viene
    così inglobato nella nuova catena aumentandone la dimensione.
    Vince la catena che alla fine del tempo stabilito ha raggiunto le
    dimensioni maggiori.

    16. La cometa
    I giocatori si dispongono in cerchio, un concorrente gira e
    corre attorno ad esso e improvvisamente salta tra due persone
    dicendo “Pluff”. A questo segnale i concorrenti che si
    troveranno alla sua destra e alla sua sinistra correranno nella
    direzione preferita cercando di raggiungere il posto libero. Chi
    arriva prima si inserisce nel cerchio, l’altro invece continua il
    gioco. Il gioco si interrompe quando tutti hanno corso almeno
    una volta.

    17. Chi sa il colore?
    L’animatore urla il nome di un colore, partendo dai più semplici
    per poi passare a quelli più difficili, come l’arancio, il violetto,
    l’indaco. I giocatori possono anche essere divisi in gruppetti.
    L’animatore può iniziare il gioco subito con una sequenza di
    colori, oppure introducendolo con un racconto. In questo caso
    ogni volta che nella storia o fiaba raccontata verrà
    pronunciato il nome di un colore i giocatori partiranno alla
    ricerca di un numero prestabilito di oggetti.

    18. “Calcio ugandese”
    Si tratta del classico gioco del calcio realizzato senza pallone.
    Le due squadre avranno il compito di segnare il gol nella porta
    avversaria tramite il corpo di un loro componente. L’arbitro dà
    il via al gioco. Per segnalare chi possiede la “palla virtuale” il
    giocatore procederà nella corsa verso la porta avversaria con il
    braccio ben alzato. I passaggi ad altri compagni di squadra
    avverranno chiamando per nome tali giocatori. Solo in quel
    momento chi possedeva la “palla” abbasserà il proprio braccio
    e chi viene chiamato lo alzerà e proseguirà nell’azione. Per
    intercettare la “palla” gli avversari cercheranno di toccare il
    giocatore che sta conducendo l’azione.

    19. Caccia alle rane
    Un giocatore rappresenta il cacciatore, gli altri le rane. Il
    cacciatore deve catturare le rane saltellando su un solo piede.
    Al “via” le rane iniziano a saltare per il campo a piedi uniti: non
    possono però fare più di cinque salti: dopo il quinto sono
    costrette ad accucciarsi e contare fino a dieci. Le rane
    toccate vengono eliminate. L’ultima rana rimasta diventa il
    cacciatore e vince il gioco.

    20. 2 – 3 – 4 – 5
    Mentre i concorrenti si muovono liberamente nel campo da
    gioco l’animatore urla un numero: i giocatori devono
    immediatamente raggrupparsi in un numero di componenti pari
    a quello chiamato. Vincono gli ultimi due rimasti in gara
  • OFFLINE
    Credente
    00 23/11/2012 18:01
    LE 101 PROVE
    1. La pastina di Nonna Pina
    Ogni squadra riceve un sacchetto di plastica contenente
    quattro tipi diversi di pastina ( anellini, farfalline, tondini.. ).
    Al via, tutta la squadra dovrà aprire il sacchetto e iniziare a
    dividere la pastina nei quattro tipi.
    2. Il “12” /1
    Un componente per squadra ( di solito ragazza !! ) dovrà
    “disegnare” per aria con il proprio sedere alcuni numeri di
    telefono.
    3. Il “12” / 2
    Ogni squadra ha a propria disposizione due pagine della rubrica
    telefonica. Al via viene loro consegnata una lista di dieci
    nominativi contenuti nella rubrica. La squadra deve trovare nel
    minor tempo possibile il numero di telefono dell’utente.
    4. Galateo…
    Un componente per squadra deve scartare una caramella
    utilizzando forchetta e coltello. Per aumentare la difficoltà
    della prova si può bendare la persona.
    5. Filo di Arianna
    La squadra si dispone in modo da formare una riga. La prima
    persona ha in mano un cucchiaino da thé che è legato ad uno
    spago molto lungo. Al via, la persona deve farsi passare il
    cucchiaino dalle maniche, facendolo entrare da quella destra e
    uscire da quella sinistra. Si prosegue in questo modo fino a
    quando il cucchiaino arriva all’ultimo della riga.
    6. Indovina chi?
    Ad un componente per squadra viene applicato sulla fronte,
    grazie ad un elastico, il nome di un personaggio famoso. Egli
    dovrà individuare nel minor tempo possibile l’identità della
    persona rivolgendo alla propria squadra domande a cui si potrà
    rispondere solamente “Si” o “No”.
    7. Paesando
    Preparate delle domande che riguardano le strade e le vie del
    vostro paese
    ( o quartiere ). Es: come si chiama la prima trasversale a
    destra di via Pincopallino? Quanti bar ci sono nella piazza
    Vattalapesca?
    8. Patatone
    Un componente della squadra ha appeso sul sedere un piccolo
    palloncino, mentre l’altro ha appeso alla cintola dei pantaloni
    una patata completamente ricoperta di stuzzicadenti. Scopo
    del gioco è quello di far scoppiare nel minor tempo possibile il
    palloncino.
    9. Zia Sarta…
    Un componente per squadra ha a propria disposizione un pezzo
    di stoffa, una forbice, un rotolo di cotone e alcuni bottoni.
    Scopo del gioco è quello di attaccare in modo saldo il maggior
    numero possibile di bottoni entro il tempo massimo ( 5 minuti ).
    10. Vicini… vicini…
    Un ragazzo e una ragazza per squadra pescheranno da un
    mazzo un biglietto che indica due parti del corpo ( es. manomano;
    orecchio-naso, caviglia-ginocchio); dovranno inserire il
    biglietto tra queste due parti del corpo senza farlo cadere.
    Successivamente pescheranno un altro biglietto… Vince la
    coppia che riesce a tener subito il maggior numero possibile di
    biglietti. Quando cada un biglietto, il gioco finisce.
    11. Orologiaio
    Nel silenzio più assoluto, dopo il via dell’animatore, un
    componente per squadra deve contare mentalmente un minuto
    e dire stop quando, a suo avviso, sono passati 60 secondi. Vince
    chi si avvicina maggiormente e accumula meno secondi di
    scarto.
    12. Scrittori si nasce
    Ogni squadra, avendo a propria disposizione due quotidiani e
    due forbici, deve ritagliare le parole per formare un piccolo
    pensiero sul tema indicato dall’animatore ( es, L’oratorio
    feriale).
    13. L’italiano
    Un animatore legge una pagina di giornale e la squadra deve
    riuscire a contare il numero di preposizioni semplici e
    articolate contenute in esso.
    14. Super-beverone
    Ogni squadra ha a propria disposizione il bicchiere di una
    superbevanda ( formata da una miriade di ingredienti. Coca,
    Sprite, ginger, spuma, caffè…. ). Scopo del gioco è quello di
    indovinare il maggior numero possibile di ingredienti.
    15. Sacrabanda
    Preparate delle domande di carattere religioso… Alcune facili,
    altre difficili… Fatevi, magari, aiutare dal vostro Don….
    16. Visul-Game al buio
    Un componente per squadra, bendato, deve disegnare su un
    cartellone una cosa, senza utilizzare ne’ lettere ne’ numeri. La
    squadra deve indovinare il nome dell’oggetto.
    17. Mimo
    Un componente per squadra deve mimare una cosa. La squadra
    deve indovinarlo. E’ necessario essere originali nella scelta
    degli oggetti da mimare… elettrodomestici, professioni, titoli
    di film o di libri.
    18. Il tocco
    Una persona, bendata, dovrà indovinare i componenti della
    propria squadra toccando solamente il naso.
    19. Il volgare…
    Consiste in una gara di battute pungenti, ma non volgari tra un
    animatore e la squadra. L’animatore, indicando una persona,
    lancia un insulto non volgare ( denti da pipistrello.. ) e la
    persona dovrà trovare un altro insulto non volgare entro 5
    secondi e senza essere volgare. Se una persona supera il
    tempo massimo o dice volgarità, la squadra perde la gara.
    20. I commessi
    Due persone dovranno confezionare un pacchetto utilizzando
    solamente la mano sinistra. Metteranno la mano destra sulla
    nuca e lavoreranno solamente con la sinistra… oppure con la
    bocca, gambe… Avranno a disposizione un foglio di carte da
    pacco e un pezzo di spago.
    21. Trovarobe
    La squadra deve trovare, nel locale dove si sta svolgendo il
    gioco, il maggior numero di oggetti che iniziano con una
    determinata lettera indicata dall’animatore.
    22. Scioglingua
    La squadra deve imparare e recitare in maniera esatta un
    facile scioglingua.
    (SOTTO LE FRESHE FRASCHE AL FRESCO, FISCHIA
    FRANCESCO). Dopo che l’animatore l’ ha ripetuto un po’ di
    volte, ogni componente della squadra avrà la possibilità di
    recitarlo una volta sola. Viene contato il numero di persone che
    recita in modo esatto lo sciolingua.
    23. Calcolatrice
    La squadra deve risolvere nel minor tempo possibile tre
    moltiplicazioni di quattro cifre ciascuna. Per apportare ima
    variante si possono introdurre anche divisione a tre cifre…
    24. lettere d’amore
    La squadra ha 5 minuti di tempo per scrivere una lettera
    d’amore ad un proprio educatore. Verrà premiata l’originalità
    della lettera …..
    25. Necrologio
    La squadra ha 5 minuti di tempo per scrivere un necrologio ad
    un proprio responsabile. Verrà premiata l’originalità.
    26. Ok, il prezzo e’ giusto
    La prova funziona come il celeberrimo gioco di Iva Zanicchi.
    Vengono proposti alla squadra quattro prodotti e loro devono
    indovinarne il prezzo.
    27. Il disegnatore
    Un componente per squadra ha a propria disposizione un pezzo
    di cartoncino e una forbice. Deve riuscire a ritagliare una
    sagoma che assomigli nel maggior modo possibile a quella che
    gli viene presentata da un animatore. Il giocatore non può
    toccare la sagoma originale, ma può solamente vederla.
    28. Proboscide
    Un componente per squadra ha propria disposizione una
    cannuccia. Da un lato del pavimento sono posti alcuni piccoli
    pezzettini di carta, mentre dall’altro lato è posto un bicchiere.
    Al via la persona dovrà, movendosi in ginocchio, “aspirare” con
    la cannuccia i pezzettini di carta e metterli nel bicchiere. I
    pezzettini devono essere portati solamente con la cannuccia e
    non possono essere spenti in altro modo.
    29. Cartolina
    Due componenti per squadra devono mettersi girati di schiena
    a pochi cm l’uno dall’altro. Al via l’animatore farà cadere una
    cartolina e questi dovranno fermarla con il proprio sedere. La
    prova è superata solamente se la cartolina è fermata con il
    sedere e non con altre parti del corpo ( tipo la schiena).
    30. Orecchie d’oro
    La squadra deve indovinare il titolo ed il cantante di una
    canzone ascoltando
    solamente gli accordi della chitarra.
    31. Mimo musicale
    La squadra ( avendo a propria disposizione 15 minuti di tempo )
    deve mimare la
    prima strofa, il ritornello e la seconda strofe di “Hanno ucciso
    l’uomo ragno”. Un gruppo di animatori costituisce la “giuria di
    qualità” che giudicherà i lavori.
    32. Musichiere
    Partendo da una parola, la squadra deve dire ( a rotazione )
    una canzone che contiene quella determinata parola. Sentita la
    parola, la prima squadra canta una canzone contenente la
    parola, poi ( dopo pochi secondi ) parte la seconda squadra… si
    prosegue in questo modo e, poi, si riprende il giro. Quando una
    squadra non conosce più canzoni viene eliminata.. si procede
    fin quando rimane una sola squadra. Si possono effettua più
    manches: parola: SOLE, MARE, AMORE….
    33. Paroliere
    L’animatore legge alcune parole tratte casualmente dal testo
    di una canzone, le squadre devono indovinare titolo e cantante
    della canzone. Vengono lette sei gruppi di parole (
    corrispondenti a sei canzone ). Vince chi dà più risposte
    esatte.
    34. A tutto bans…
    La squadra deve eseguire un bans, comprensivo di testo e
    gesti. ( Caw-boy Arturo, Conosco un cocomero, Zio Caiman… ).
    Una giuria di qualità ( composta dagli animatori ) giudicherà
    l’esecuzione ed esprimerà i giudizi in base a volume
    dell’esecuzione (volume altissimo !! ) e al livello di
    partecipazione di tutti ( tutti devono gridare e fare i gesti).
    35. Mugunando… mugugando…
    Un animatore “mugugnare” il testo di alcune canzoni. Vince chi
    indovina il titolo di più canzoni.
    36. Il calzolaio
    Ogni squadra deve formare nel minor tempo possibile una lunga
    fune utilizzando le stringhe delle proprie scarpe.
    37. Il vocabolario
    Ad ogni squadra viene consegnata un foglio che riporta una
    serie di parole poco comuni ( basta cercare sul vocabolario e
    se ne troveranno tantissime ) e dall’altro lato, in modo sparso,
    le definizioni delle stesse parole. LA squadra deve collegare il
    termine con la definizione esatta.
    38. 1,2 cip
    Un componente per squadra deve contare da 1 a 30,
    sostituendo i numeri che contengono il 3 o sono multipli di 3
    con “cip”. Devono contare in questo modo:
    1,2,cip,4,5,cip,7,8,cip…. Vince chi completa la sequenza nel
    minor tempo possibile.
    39. Il pompiere
    Un componente della squadra ha legato alla cintura dei
    pantaloni uno spago con un cucchiaino che arriva quasi a terra.
    Per terra è posto un lumino acceso, il giocatore deve spegnere
    il lumino con il cucchiaino.
    40. Slalom infuocato
    Per terra è disposta una fila di lumini accesi. Il concorrente
    deve far compiere uno slalom tra i lumini ad una pallina di
    ping-pong, spostandola con il solo soffio. Vince chi impiega
    meno tempo; viene inflitto una penalità di 5 secondi per ogni
    lumino che viene spento.
    41. Piccoli marinai
    Ogni squadra ha a propria disposizione due quotidiani. In soli
    tre minuti deve
    essere prodotto il maggior numero possibile di barchette di
    carte. Verranno
    considerate valide solamente le barchette complete e
    perfettamente realizzate.
    42. Chi cerca trova
    Un componente per squadra viene bendato, mentre nella
    stanza dove si gioca viene nascosta una pallina di carta. Al via,
    seguendo le indicazioni fornite dalla squadra, la persona
    bendata deve recuperare la pallina nel minor tempo possibile.
    43. L’ asilo dei respo…
    Per questa prova è necessaria realizzare una breve
    musicassetta dove i respo incideranno le loro voci, fingendo di
    essere bambini piccoli. Forniranno dieci indizi per indovinare
    un oggetto misterioso e tra un indizio ed un altro lasceranno
    qualche istante di pausa. Si possono preparare gli indizi per
    scoprire 3 o 4 oggetti misteriosi. Nel momento della prova, alla
    squadra viene fornito un indizio alla volta;il registratore viene
    messo in pausa e la squadra può decidere di tentare di
    indovinare o ascoltare altri indizi. Chi prova ad indovinare e
    sbaglia, viene eliminato da quella manches. Vince chi indovina
    più oggetti, utilizzando meno indizi.
    44. L’oroscopo dell’oratorio…
    Ad ognuno dei 12 segni zodiacali si abbina una persona che sia
    nata in quel periodo e viene preparata una domanda che la
    riguarda. La squadra sceglie un segno zodiacale e sente la
    domanda relativa alla persona nata sotto quel segno. Se
    indovina la risposta guadagna un punto, altrimenti lo perde.
    Vince chi ottiene più punti. Le domande devono riguardare la
    vita privata delle persone.. domande quasi impossibili.
    45. Chi era?
    Alla squadra vengono mostrare alcune foto che ritraggono i
    respo in tenera età ( dagli 0 ai 2 anni ). La squadra deve
    indovinare l’identità delle persone.
    46. Tocca… tocca
    Ad un componente per squadra viene consegnato un sacco della
    spazzatura che contiene cinque o sei oggetti. La persona,
    toccando il sacco, deve indovinare gli oggetti nel minor tempo
    possibile.
    47. Biga
    Due componenti della squadra formano una “biga”, una specie
    di seggiola, con le proprie braccia e devono trasportare una
    terza persona lungo un percorso stabilito. Scopo del gioco è
    concludere il percorso prestabilita nel minor tempo possibile.
    48. Naturone…
    Ad ogni squadra viene consegnata un elenco di cose da
    ricercare: 10 tipi di foglie. bastoncini di ghiacciolo, sacchetti
    di patatine, formiche vive ( mi raccomando vive!),insetti,
    fiori…. Vince chi trova più cose nel minor tempo possibile.
    49. Mila & Shiro
    La squadra, disposta in cerchio, deve realizzare il maggior
    numero possibile di palleggi a pallavolo senza far cadere la
    palla.
    50. Il calzolaio
    Ogni componente della squadra si toglie la scarpa destra e le
    mette insieme per creare un mucchio. Al via, partendo da un
    birillo posto a qualche metro dal mucchio, parte un
    concorrente, trova la scarpa, la indossa e torna al birillo e
    parte un’altra persona. Scopo del gioco è recuperare le scarpe
    nel minor tempo possibile.
  • OFFLINE
    Credente
    00 23/11/2012 18:04
    51. Il gallo cedrone
    Un componente della squadra sfida un responsabile alla
    “battaglia dei galli”. Ci si dispone accovacciati sulle caviglie e si
    cerca di buttare a terra l’ altre persona, spingendolo con le
    mani. Si possono usare solamente le mani e non altre parti del
    corpo.
    52. La mummia
    La squadra, avendo a disposizione due rotoli di carta igienica,
    deve ricoprire da cima a fondo un componente della squadra
    con la carta igienica.
    53. Acqua siamo noi / 1
    La squadra si dispone in fila indiana dietro ad un birillo, che
    dista alcuni metri
    da una bottiglia di plastica. Utilizzando un bicchiere che
    presenta un piccolo foro sul fondo, un giocatore alla volta
    parte e raggiunge la bottiglia, versa il contenuto del bicchiere
    e torna indietro; parte un’altra persona. Scopo del gioco è
    riempire la bottiglia nel minor tempo possibile.
    54. Acqua siamo noi / 2
    La prova è simile a quella precedente. La variate è costituita
    dal fatto che la persona si muove a gattoni dal birillo alla
    bottiglia e porta il bicchiere appesa al collo tramite uno spago.
    55. Il filmone
    Alla squadra viene consegnato un foglio che riporta il nome di
    6 attori; per ciascuno di essi deve essere indicato, nel minor
    tempo possibile, il nome di tre film.
    56. La mela del peccato
    In una bacinella d’acqua viene posta una mela. Un componente
    della squadra, con le mani legate dietro la schiena, deve
    recuperare con la bocca la mela nel minor tempo possibile.
    57. I carcerati
    La squadra si dispone in riga e ha a propria disposizione un
    lungo spago. Al via, il primo passa lo spago attorno alle due
    caviglie e passa il filo al secondo che fa altrettanto. Scopo del
    gioco è legare tutte le caviglie nel minor tempo possibile.
    58. Canta… Maleducato!!
    Ad ogni componente della squadra viene dato un pezzo di
    cioccolato o una merendina ( meglio se schifosa ) e con la
    bocca piena deve cantare una canzone indicata dal respo. Viene
    apprezzata la bravura e … la simpatia !
    59. Scoppia scoppia
    Un componente della squadra ha legato al proprio piede, con
    uno spago, un palloncino e sfida una persona di un’altra
    squadra. Al via, deve tentare di scoppiare il palloncino
    dell’altra persona.
    60. Abbatti il birillo
    Su una panca sono disposti una decina di birilli e, a qualche
    metro dalla panca, un birillo. La squadra si dispone in fila
    indiana dietro al birillo e, tirando uno alla volta, deve
    abbattere il maggior numero possibile di birilli nel tempo
    massimo.
    61. Hula – hop
    Un componente della squadra deve “muovere” l’hula – hop per il
    maggior tempo possibile senza farlo cadere per terra.
    62. Mille pezzi
    La squadra si dispone in fila indiana dietro ad un birillo e, ad
    alcuni metri da questo, è posta una busta che contiene i pezzi
    di un immagine. Al via una persona parte, arriva alla busta e
    prende un pezzo; quando torna al birillo, parte un’altra
    persona. Mentre si corre per recuperare i pezzi, il resto della
    squadra inizia a ricostruire l’immagine. Scopo del gioco è
    ricostruire l’immagine nel minor tempo possibile.
    63. Titanic
    La prova è simile a quella precedente, ma invece di recuperare
    pezzi di immagine, i componenti della squadra recuperano dalla
    busta alcuni pezzi di nastro. Scopo del gioco è quello di
    costruire, nel tempo consentito, la fune più lungo.
    64. A corpo libero
    I componenti della squadra, sdraiandosi per terra, devono
    costruire con i propri corpi la parola che viene suggerita
    dall’animatore.
    65. Ping-pong… calciato
    Un componente della squadra si dispone a qualche metro da
    due birilli, posti a distanza di circa 30 cm, che costituiscono la
    porta dove bisogna segnare i goal. Al via, con il suo soffio, il
    giocatore dovrà tentare di fare goal con una pallina da ping -
    pong
    66. La gara del cucchiaio
    Nel locale viene creato un piccolo percorso che un componente
    della squadra deve percorrere nel minor tempo possibile,
    tenendo in bocca un cucchiaio che contiene una pallina da pingpong.
    Ogni volta che la pallina cade per terra, è necessario
    riprendere da capo il percorso.
    67. NBA
    La squadra si dispone in fila indiana dietro ad un birillo, posto
    a pochi metri da un canestro ( va bene anche un cestino ). Al
    via, lanciando uno alla volta, la squadra deve cercare di fare il
    numero maggiori di canestri.
    68. Occhio alla vista
    Alla squadra viene fatto visionare un breve spezzone tratto da
    un film ( oppure una breve scenetta). Terminata la
    rappresentazione vengono fatte alcune domande su quanto
    visto: colori vesti, battute, scenografie. Sarà premiato lo
    spirito di osservazione.
    69. I pompieri / 2
    Si dispongono in fila indiana una decina di lumini accesi. A circa
    40 cm di distanza si tira una linea parallela a quella dei lumini.
    Al via, due componenti della squadra, formando una “carriola”,
    si muoveranno dietro la linea. Mentre la carriola si muove, il
    giocatore che sta sotto cercherà di spegnere i lumini con il
    proprio soffio. Attenzione c’è un tempo massimo di 45 secondi,
    terminato il quale, la coppia si deve fermare anche se non è
    arrivata alla fine del percorso. Scopo del gioco è spegnere il
    maggior numero possibile di lumini nel minor tempo possibile.
    70. La vecchia fattoria
    La squadra si dispone in modo da formare una riga. Il primo
    giocatore dice il nome di un animale, il secondo ripete il nome
    detto dal primo e ne aggiunge un altro; il terzo ripete i nomi
    detti dai due in precedenza e ne aggiunge un altro. Si prosegue
    in questo modo fino alla fine. Ogni volta che un giocatore
    sbaglia, si riparte dall’inizio.
    71. Super-cassetta
    Per questa prova è necessario creare una musicassetta che
    riporta in rapida successione alcuni spezzoni ( 5.10 secondi ) di
    famose canzoni. La squadra, sentita la cassetta, deve
    indovinare il titolo ed il cantante della canzone.
    72. La zuccheriera
    Vengono preparati 6 bicchieri di acqua che contengono una
    diversa concentrazione di zucchero. Un componente per
    squadra deve mettere in ordine i bicchieri da quello che
    contiene meno zucchero a quello che ne contiene di più.
    73. La mela del peccato
    Due componenti per squadra, in ginocchio, tenendo le mani
    dietro la schiena, devono mangiare una mela appesa ad uno
    spago e sorretta da un animatore. Utilizzando solamente la
    bocca, devono mangiare la quantità maggiore di mela entro il
    tempo massimo.
    74. Staffetta vestita
    La squadra si dispone in fila indiana dietro ad un birillo. Al via,
    il primo della fila indosserà una casacchina colorata, un
    cappellino e una sciarpa. Dopo aver indossato, tutti i tre
    indumenti li toglie e li passa, come in una staffetta, a quello
    dopo. Vince chi completa la staffetta nel minor tempo
    possibile.
    75. Il giornalista… canta
    Un componente della squadra deve cantare un articolo di
    giornale con la melodia di una canzone conosciuta ( potrebbe
    essere quella dell’oratorio feriale !! ). Verranno apprezzati gli
    sforzi.
    76. Gomitolandia
    Alla squadra viene consegnata una matassa composta da fili di
    quattro colori diversi tutti attorcigliati. Bisogna dividere i fili
    dei quattro differenti colori.
    77. Teledipendenti
    La squadra ha 5 minuti per preparare il mimo di una delle tante
    pubblicità che affollano la nostra televisione.
    78. La zingara
    La prova si ispira al celeberrimo programma televisivo.
    Vengono preparate sei carte coperte, di cui una è la donna di
    picche. Un componente per squadra sceglie una carte e, se non
    si tratta della “luna nera” ( donna di picche ) deve concludere il
    proverbio che viene iniziato dalla zingara che conduce il gioco.
    Se risponde in maniera esatta, guadagna un punto e può
    decidere se fermarsi o pescare un’altra carta. Se sbaglia il
    proverbio, deve necessariamente pescare un’altra carta. Vince
    chi ottiene una quantità maggiore di punti.
    79. Entrapment
    La prova si ispira all’omonimo film. E’ necessario tendere per il
    locale dove si svolge il gioco un fitto groviglio di spaghi di varie
    altezze e livelli. Bisogna far attenzione a lasciare spazi
    attraverso sui le persone possono infilare. Una persona,
    bendata, dovrà passare nel minor tempo possibile da una parte
    all’altra del campo, senza toccare i fili e seguendo le istruzioni
    di un suo compagno di squadra. Ogni volta che viene toccato
    un filo, viene attribuita una penalità di 5 secondi.
    80. “si” o “no”
    Un componente per squadra dovrà rispondere alle domande
    rivoltagli dall’animatore utilizzando solamente “si” o “no”, ma
    rispondendo il contrario rispetto alla verità. ( ES. Il Don è
    sposato? Si. Milano è in Lombardia? No. L’Italia è in America?
    SI ). Le domande devono avere un ritmo incalzante e la
    persone ha a disposizione solamente 5 secondi per rispondere.
    81. Saltinmente
    Ogni squadra ha un foglio dove sono indicate diverse categorie
    ( es. fiumi, città. Personaggi famosi, verdure, calciatori,
    artisti…. ). L’animatore indica una lettera e la squadra deve
    indicare per ogni categoria un nome che inizia con la lettera
    indicata.
    82. Controllori di volo
    Ogni squadra deve realizzare in 5 minuti un aeroplano di carta.
    Vince la squadra il cui aeroplano riesce a volare per un tratto
    maggiore di strada.
    83. Non parlo…
    Un componente della squadra deve “leggere” con l’alfabeto
    muto un articolo di giornale. La squadra, al termine del tempo
    considerato, deve illustrare tutto quello che ha capito.
    84. Mister e Miss Finezza
    Non sarà una prova fine, ma bella: una gara di rutti. Un bel
    bicchiere di coca gelata e via con la fantasia. Verranno
    premiati i rutti più potenti ed originali.
    85. Il barbiere
    Un componente per squadra deve “fare la barba” con una
    lametta ad un palloncino ricoperto di schiuma da barba.
    86. Il castellano
    Due componenti per squadra devono cercare di costruire un
    castello con le carte.
    87. Il tiratore scelto
    Un componente per squadra deve cercare di beccare con un
    elastico un oggetto posto ad alcuni metri di distanza.
    88. La bilancia
    La squadra deve cercare di indovinare il peso di un oggetto.
    89. Il traghettatore
    Un animatore si sdraia per terra e la squadra deve cercare di
    sollevarlo trasportarlo per alcuni metri.
    90. Do yuo speak English?
    Un componente per squadra deve descrivere in inglese una
    fotografia che gli viene proposta da un animatore.
    91. 7 e ½
    Celeberrimo gioco per due squadra. Scopo del gioco è
    avvicinarsi al 7 e 1/2
    senza superarlo. Le carte mantengono il proprio valore, mentre
    le figure valgono 0,5. Ad ogni squadra viene distribuita una
    carta e questa dovrà decidere se prenderne un’altra o
    fermarsi. Quando tutti hanno terminato di prendere le carte,
    si svelano i risultati: vince chi si è avvicinato maggiormente al
    7 e ½ senza superarlo.
    92. I pompieri /3
    Un componente per squadra deve spegnere un lumino ( posto
    ad alcuni metri da lui ) con una pistola d’acqua
    93. Il tiratore scelto/2
    Un componente per squadra deve far scoppiare un palloncino
    (posto ad alcuni metri) utilizzandolo delle freccette.
    94. L’Egitto
    La squadra deve realizzare la piramide umana più grande
    possibile.
    95. Vocabolario…. Al contrario
    Un componente per squadra deve dire l’alfabeto al contrario
    senza commettere errori.
    96. Naturando
    Utilizzando gli elementi che la nature offre ( rami, bastoncini,
    foglie, sassi,, ), la squadra deve ricostruire una barchetta.
    Verrà apprezzata l’originalità.
    97. Poliglotto
    Alla squadra viene consegnato un foglio che contiene cinque
    parole tradotte in cinque lingue differenti ( italiano, inglese,
    francese, tedesco, spagnolo e latino). Le 25 parole sono
    indicate in ordine sparso per il foglio. La squadra deve
    indovinare a quale lingua appartengono le differenti parole.
    98. Educazione artistica
    Alla squadra viene consegnata un foglio che riporta da un lato
    una serie di monumenti o opere d’arte e dall’altro l’elenco delle
    città in cui si trovano queste bellezze artistiche. Bisogna
    abbinare in maniera esatta le città e le opere d’arte.
    99. Telefono senza fili
    Classico gioco da asilo.. LA squadra si dispone in cerchio e
    l’animatore legge una frase al primo che dovrà ripeterla al
    secondo, il quale la leggerà al terzo. Alla fine, l’ultimo dirà la
    frase. Il segreto del gioco sta nel proporre frase complesse
    da ricordare.
    100. L’autografo
    Prova da realizzare all’esterno in un posto molto frequentato.
    La squadra deve trovare una persona che gli faccia una firma
    sulla mano.
    101. Poetando
    Prova esterna per luogo frequentata. La squadra deve trovare
    una persona disposta ad andare da un animatore e leggere una
    poesia. Se volete essere cattivi, si può richiedere una persona
    straniera ( magari giapponese !! ).