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GIOCHI PER IL TEMPO LIBERO

Ultimo Aggiornamento: 23/11/2012 18:04
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23/11/2012 18:04
 
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51. Il gallo cedrone
Un componente della squadra sfida un responsabile alla
“battaglia dei galli”. Ci si dispone accovacciati sulle caviglie e si
cerca di buttare a terra l’ altre persona, spingendolo con le
mani. Si possono usare solamente le mani e non altre parti del
corpo.
52. La mummia
La squadra, avendo a disposizione due rotoli di carta igienica,
deve ricoprire da cima a fondo un componente della squadra
con la carta igienica.
53. Acqua siamo noi / 1
La squadra si dispone in fila indiana dietro ad un birillo, che
dista alcuni metri
da una bottiglia di plastica. Utilizzando un bicchiere che
presenta un piccolo foro sul fondo, un giocatore alla volta
parte e raggiunge la bottiglia, versa il contenuto del bicchiere
e torna indietro; parte un’altra persona. Scopo del gioco è
riempire la bottiglia nel minor tempo possibile.
54. Acqua siamo noi / 2
La prova è simile a quella precedente. La variate è costituita
dal fatto che la persona si muove a gattoni dal birillo alla
bottiglia e porta il bicchiere appesa al collo tramite uno spago.
55. Il filmone
Alla squadra viene consegnato un foglio che riporta il nome di
6 attori; per ciascuno di essi deve essere indicato, nel minor
tempo possibile, il nome di tre film.
56. La mela del peccato
In una bacinella d’acqua viene posta una mela. Un componente
della squadra, con le mani legate dietro la schiena, deve
recuperare con la bocca la mela nel minor tempo possibile.
57. I carcerati
La squadra si dispone in riga e ha a propria disposizione un
lungo spago. Al via, il primo passa lo spago attorno alle due
caviglie e passa il filo al secondo che fa altrettanto. Scopo del
gioco è legare tutte le caviglie nel minor tempo possibile.
58. Canta… Maleducato!!
Ad ogni componente della squadra viene dato un pezzo di
cioccolato o una merendina ( meglio se schifosa ) e con la
bocca piena deve cantare una canzone indicata dal respo. Viene
apprezzata la bravura e … la simpatia !
59. Scoppia scoppia
Un componente della squadra ha legato al proprio piede, con
uno spago, un palloncino e sfida una persona di un’altra
squadra. Al via, deve tentare di scoppiare il palloncino
dell’altra persona.
60. Abbatti il birillo
Su una panca sono disposti una decina di birilli e, a qualche
metro dalla panca, un birillo. La squadra si dispone in fila
indiana dietro al birillo e, tirando uno alla volta, deve
abbattere il maggior numero possibile di birilli nel tempo
massimo.
61. Hula – hop
Un componente della squadra deve “muovere” l’hula – hop per il
maggior tempo possibile senza farlo cadere per terra.
62. Mille pezzi
La squadra si dispone in fila indiana dietro ad un birillo e, ad
alcuni metri da questo, è posta una busta che contiene i pezzi
di un immagine. Al via una persona parte, arriva alla busta e
prende un pezzo; quando torna al birillo, parte un’altra
persona. Mentre si corre per recuperare i pezzi, il resto della
squadra inizia a ricostruire l’immagine. Scopo del gioco è
ricostruire l’immagine nel minor tempo possibile.
63. Titanic
La prova è simile a quella precedente, ma invece di recuperare
pezzi di immagine, i componenti della squadra recuperano dalla
busta alcuni pezzi di nastro. Scopo del gioco è quello di
costruire, nel tempo consentito, la fune più lungo.
64. A corpo libero
I componenti della squadra, sdraiandosi per terra, devono
costruire con i propri corpi la parola che viene suggerita
dall’animatore.
65. Ping-pong… calciato
Un componente della squadra si dispone a qualche metro da
due birilli, posti a distanza di circa 30 cm, che costituiscono la
porta dove bisogna segnare i goal. Al via, con il suo soffio, il
giocatore dovrà tentare di fare goal con una pallina da ping -
pong
66. La gara del cucchiaio
Nel locale viene creato un piccolo percorso che un componente
della squadra deve percorrere nel minor tempo possibile,
tenendo in bocca un cucchiaio che contiene una pallina da pingpong.
Ogni volta che la pallina cade per terra, è necessario
riprendere da capo il percorso.
67. NBA
La squadra si dispone in fila indiana dietro ad un birillo, posto
a pochi metri da un canestro ( va bene anche un cestino ). Al
via, lanciando uno alla volta, la squadra deve cercare di fare il
numero maggiori di canestri.
68. Occhio alla vista
Alla squadra viene fatto visionare un breve spezzone tratto da
un film ( oppure una breve scenetta). Terminata la
rappresentazione vengono fatte alcune domande su quanto
visto: colori vesti, battute, scenografie. Sarà premiato lo
spirito di osservazione.
69. I pompieri / 2
Si dispongono in fila indiana una decina di lumini accesi. A circa
40 cm di distanza si tira una linea parallela a quella dei lumini.
Al via, due componenti della squadra, formando una “carriola”,
si muoveranno dietro la linea. Mentre la carriola si muove, il
giocatore che sta sotto cercherà di spegnere i lumini con il
proprio soffio. Attenzione c’è un tempo massimo di 45 secondi,
terminato il quale, la coppia si deve fermare anche se non è
arrivata alla fine del percorso. Scopo del gioco è spegnere il
maggior numero possibile di lumini nel minor tempo possibile.
70. La vecchia fattoria
La squadra si dispone in modo da formare una riga. Il primo
giocatore dice il nome di un animale, il secondo ripete il nome
detto dal primo e ne aggiunge un altro; il terzo ripete i nomi
detti dai due in precedenza e ne aggiunge un altro. Si prosegue
in questo modo fino alla fine. Ogni volta che un giocatore
sbaglia, si riparte dall’inizio.
71. Super-cassetta
Per questa prova è necessario creare una musicassetta che
riporta in rapida successione alcuni spezzoni ( 5.10 secondi ) di
famose canzoni. La squadra, sentita la cassetta, deve
indovinare il titolo ed il cantante della canzone.
72. La zuccheriera
Vengono preparati 6 bicchieri di acqua che contengono una
diversa concentrazione di zucchero. Un componente per
squadra deve mettere in ordine i bicchieri da quello che
contiene meno zucchero a quello che ne contiene di più.
73. La mela del peccato
Due componenti per squadra, in ginocchio, tenendo le mani
dietro la schiena, devono mangiare una mela appesa ad uno
spago e sorretta da un animatore. Utilizzando solamente la
bocca, devono mangiare la quantità maggiore di mela entro il
tempo massimo.
74. Staffetta vestita
La squadra si dispone in fila indiana dietro ad un birillo. Al via,
il primo della fila indosserà una casacchina colorata, un
cappellino e una sciarpa. Dopo aver indossato, tutti i tre
indumenti li toglie e li passa, come in una staffetta, a quello
dopo. Vince chi completa la staffetta nel minor tempo
possibile.
75. Il giornalista… canta
Un componente della squadra deve cantare un articolo di
giornale con la melodia di una canzone conosciuta ( potrebbe
essere quella dell’oratorio feriale !! ). Verranno apprezzati gli
sforzi.
76. Gomitolandia
Alla squadra viene consegnata una matassa composta da fili di
quattro colori diversi tutti attorcigliati. Bisogna dividere i fili
dei quattro differenti colori.
77. Teledipendenti
La squadra ha 5 minuti per preparare il mimo di una delle tante
pubblicità che affollano la nostra televisione.
78. La zingara
La prova si ispira al celeberrimo programma televisivo.
Vengono preparate sei carte coperte, di cui una è la donna di
picche. Un componente per squadra sceglie una carte e, se non
si tratta della “luna nera” ( donna di picche ) deve concludere il
proverbio che viene iniziato dalla zingara che conduce il gioco.
Se risponde in maniera esatta, guadagna un punto e può
decidere se fermarsi o pescare un’altra carta. Se sbaglia il
proverbio, deve necessariamente pescare un’altra carta. Vince
chi ottiene una quantità maggiore di punti.
79. Entrapment
La prova si ispira all’omonimo film. E’ necessario tendere per il
locale dove si svolge il gioco un fitto groviglio di spaghi di varie
altezze e livelli. Bisogna far attenzione a lasciare spazi
attraverso sui le persone possono infilare. Una persona,
bendata, dovrà passare nel minor tempo possibile da una parte
all’altra del campo, senza toccare i fili e seguendo le istruzioni
di un suo compagno di squadra. Ogni volta che viene toccato
un filo, viene attribuita una penalità di 5 secondi.
80. “si” o “no”
Un componente per squadra dovrà rispondere alle domande
rivoltagli dall’animatore utilizzando solamente “si” o “no”, ma
rispondendo il contrario rispetto alla verità. ( ES. Il Don è
sposato? Si. Milano è in Lombardia? No. L’Italia è in America?
SI ). Le domande devono avere un ritmo incalzante e la
persone ha a disposizione solamente 5 secondi per rispondere.
81. Saltinmente
Ogni squadra ha un foglio dove sono indicate diverse categorie
( es. fiumi, città. Personaggi famosi, verdure, calciatori,
artisti…. ). L’animatore indica una lettera e la squadra deve
indicare per ogni categoria un nome che inizia con la lettera
indicata.
82. Controllori di volo
Ogni squadra deve realizzare in 5 minuti un aeroplano di carta.
Vince la squadra il cui aeroplano riesce a volare per un tratto
maggiore di strada.
83. Non parlo…
Un componente della squadra deve “leggere” con l’alfabeto
muto un articolo di giornale. La squadra, al termine del tempo
considerato, deve illustrare tutto quello che ha capito.
84. Mister e Miss Finezza
Non sarà una prova fine, ma bella: una gara di rutti. Un bel
bicchiere di coca gelata e via con la fantasia. Verranno
premiati i rutti più potenti ed originali.
85. Il barbiere
Un componente per squadra deve “fare la barba” con una
lametta ad un palloncino ricoperto di schiuma da barba.
86. Il castellano
Due componenti per squadra devono cercare di costruire un
castello con le carte.
87. Il tiratore scelto
Un componente per squadra deve cercare di beccare con un
elastico un oggetto posto ad alcuni metri di distanza.
88. La bilancia
La squadra deve cercare di indovinare il peso di un oggetto.
89. Il traghettatore
Un animatore si sdraia per terra e la squadra deve cercare di
sollevarlo trasportarlo per alcuni metri.
90. Do yuo speak English?
Un componente per squadra deve descrivere in inglese una
fotografia che gli viene proposta da un animatore.
91. 7 e ½
Celeberrimo gioco per due squadra. Scopo del gioco è
avvicinarsi al 7 e 1/2
senza superarlo. Le carte mantengono il proprio valore, mentre
le figure valgono 0,5. Ad ogni squadra viene distribuita una
carta e questa dovrà decidere se prenderne un’altra o
fermarsi. Quando tutti hanno terminato di prendere le carte,
si svelano i risultati: vince chi si è avvicinato maggiormente al
7 e ½ senza superarlo.
92. I pompieri /3
Un componente per squadra deve spegnere un lumino ( posto
ad alcuni metri da lui ) con una pistola d’acqua
93. Il tiratore scelto/2
Un componente per squadra deve far scoppiare un palloncino
(posto ad alcuni metri) utilizzandolo delle freccette.
94. L’Egitto
La squadra deve realizzare la piramide umana più grande
possibile.
95. Vocabolario…. Al contrario
Un componente per squadra deve dire l’alfabeto al contrario
senza commettere errori.
96. Naturando
Utilizzando gli elementi che la nature offre ( rami, bastoncini,
foglie, sassi,, ), la squadra deve ricostruire una barchetta.
Verrà apprezzata l’originalità.
97. Poliglotto
Alla squadra viene consegnato un foglio che contiene cinque
parole tradotte in cinque lingue differenti ( italiano, inglese,
francese, tedesco, spagnolo e latino). Le 25 parole sono
indicate in ordine sparso per il foglio. La squadra deve
indovinare a quale lingua appartengono le differenti parole.
98. Educazione artistica
Alla squadra viene consegnata un foglio che riporta da un lato
una serie di monumenti o opere d’arte e dall’altro l’elenco delle
città in cui si trovano queste bellezze artistiche. Bisogna
abbinare in maniera esatta le città e le opere d’arte.
99. Telefono senza fili
Classico gioco da asilo.. LA squadra si dispone in cerchio e
l’animatore legge una frase al primo che dovrà ripeterla al
secondo, il quale la leggerà al terzo. Alla fine, l’ultimo dirà la
frase. Il segreto del gioco sta nel proporre frase complesse
da ricordare.
100. L’autografo
Prova da realizzare all’esterno in un posto molto frequentato.
La squadra deve trovare una persona che gli faccia una firma
sulla mano.
101. Poetando
Prova esterna per luogo frequentata. La squadra deve trovare
una persona disposta ad andare da un animatore e leggere una
poesia. Se volete essere cattivi, si può richiedere una persona
straniera ( magari giapponese !! ).
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