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GIOCHI PER IL TEMPO LIBERO

Ultimo Aggiornamento: 23/11/2012 18:04
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23/11/2012 18:01
 
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LE 101 PROVE
1. La pastina di Nonna Pina
Ogni squadra riceve un sacchetto di plastica contenente
quattro tipi diversi di pastina ( anellini, farfalline, tondini.. ).
Al via, tutta la squadra dovrà aprire il sacchetto e iniziare a
dividere la pastina nei quattro tipi.
2. Il “12” /1
Un componente per squadra ( di solito ragazza !! ) dovrà
“disegnare” per aria con il proprio sedere alcuni numeri di
telefono.
3. Il “12” / 2
Ogni squadra ha a propria disposizione due pagine della rubrica
telefonica. Al via viene loro consegnata una lista di dieci
nominativi contenuti nella rubrica. La squadra deve trovare nel
minor tempo possibile il numero di telefono dell’utente.
4. Galateo…
Un componente per squadra deve scartare una caramella
utilizzando forchetta e coltello. Per aumentare la difficoltà
della prova si può bendare la persona.
5. Filo di Arianna
La squadra si dispone in modo da formare una riga. La prima
persona ha in mano un cucchiaino da thé che è legato ad uno
spago molto lungo. Al via, la persona deve farsi passare il
cucchiaino dalle maniche, facendolo entrare da quella destra e
uscire da quella sinistra. Si prosegue in questo modo fino a
quando il cucchiaino arriva all’ultimo della riga.
6. Indovina chi?
Ad un componente per squadra viene applicato sulla fronte,
grazie ad un elastico, il nome di un personaggio famoso. Egli
dovrà individuare nel minor tempo possibile l’identità della
persona rivolgendo alla propria squadra domande a cui si potrà
rispondere solamente “Si” o “No”.
7. Paesando
Preparate delle domande che riguardano le strade e le vie del
vostro paese
( o quartiere ). Es: come si chiama la prima trasversale a
destra di via Pincopallino? Quanti bar ci sono nella piazza
Vattalapesca?
8. Patatone
Un componente della squadra ha appeso sul sedere un piccolo
palloncino, mentre l’altro ha appeso alla cintola dei pantaloni
una patata completamente ricoperta di stuzzicadenti. Scopo
del gioco è quello di far scoppiare nel minor tempo possibile il
palloncino.
9. Zia Sarta…
Un componente per squadra ha a propria disposizione un pezzo
di stoffa, una forbice, un rotolo di cotone e alcuni bottoni.
Scopo del gioco è quello di attaccare in modo saldo il maggior
numero possibile di bottoni entro il tempo massimo ( 5 minuti ).
10. Vicini… vicini…
Un ragazzo e una ragazza per squadra pescheranno da un
mazzo un biglietto che indica due parti del corpo ( es. manomano;
orecchio-naso, caviglia-ginocchio); dovranno inserire il
biglietto tra queste due parti del corpo senza farlo cadere.
Successivamente pescheranno un altro biglietto… Vince la
coppia che riesce a tener subito il maggior numero possibile di
biglietti. Quando cada un biglietto, il gioco finisce.
11. Orologiaio
Nel silenzio più assoluto, dopo il via dell’animatore, un
componente per squadra deve contare mentalmente un minuto
e dire stop quando, a suo avviso, sono passati 60 secondi. Vince
chi si avvicina maggiormente e accumula meno secondi di
scarto.
12. Scrittori si nasce
Ogni squadra, avendo a propria disposizione due quotidiani e
due forbici, deve ritagliare le parole per formare un piccolo
pensiero sul tema indicato dall’animatore ( es, L’oratorio
feriale).
13. L’italiano
Un animatore legge una pagina di giornale e la squadra deve
riuscire a contare il numero di preposizioni semplici e
articolate contenute in esso.
14. Super-beverone
Ogni squadra ha a propria disposizione il bicchiere di una
superbevanda ( formata da una miriade di ingredienti. Coca,
Sprite, ginger, spuma, caffè…. ). Scopo del gioco è quello di
indovinare il maggior numero possibile di ingredienti.
15. Sacrabanda
Preparate delle domande di carattere religioso… Alcune facili,
altre difficili… Fatevi, magari, aiutare dal vostro Don….
16. Visul-Game al buio
Un componente per squadra, bendato, deve disegnare su un
cartellone una cosa, senza utilizzare ne’ lettere ne’ numeri. La
squadra deve indovinare il nome dell’oggetto.
17. Mimo
Un componente per squadra deve mimare una cosa. La squadra
deve indovinarlo. E’ necessario essere originali nella scelta
degli oggetti da mimare… elettrodomestici, professioni, titoli
di film o di libri.
18. Il tocco
Una persona, bendata, dovrà indovinare i componenti della
propria squadra toccando solamente il naso.
19. Il volgare…
Consiste in una gara di battute pungenti, ma non volgari tra un
animatore e la squadra. L’animatore, indicando una persona,
lancia un insulto non volgare ( denti da pipistrello.. ) e la
persona dovrà trovare un altro insulto non volgare entro 5
secondi e senza essere volgare. Se una persona supera il
tempo massimo o dice volgarità, la squadra perde la gara.
20. I commessi
Due persone dovranno confezionare un pacchetto utilizzando
solamente la mano sinistra. Metteranno la mano destra sulla
nuca e lavoreranno solamente con la sinistra… oppure con la
bocca, gambe… Avranno a disposizione un foglio di carte da
pacco e un pezzo di spago.
21. Trovarobe
La squadra deve trovare, nel locale dove si sta svolgendo il
gioco, il maggior numero di oggetti che iniziano con una
determinata lettera indicata dall’animatore.
22. Scioglingua
La squadra deve imparare e recitare in maniera esatta un
facile scioglingua.
(SOTTO LE FRESHE FRASCHE AL FRESCO, FISCHIA
FRANCESCO). Dopo che l’animatore l’ ha ripetuto un po’ di
volte, ogni componente della squadra avrà la possibilità di
recitarlo una volta sola. Viene contato il numero di persone che
recita in modo esatto lo sciolingua.
23. Calcolatrice
La squadra deve risolvere nel minor tempo possibile tre
moltiplicazioni di quattro cifre ciascuna. Per apportare ima
variante si possono introdurre anche divisione a tre cifre…
24. lettere d’amore
La squadra ha 5 minuti di tempo per scrivere una lettera
d’amore ad un proprio educatore. Verrà premiata l’originalità
della lettera …..
25. Necrologio
La squadra ha 5 minuti di tempo per scrivere un necrologio ad
un proprio responsabile. Verrà premiata l’originalità.
26. Ok, il prezzo e’ giusto
La prova funziona come il celeberrimo gioco di Iva Zanicchi.
Vengono proposti alla squadra quattro prodotti e loro devono
indovinarne il prezzo.
27. Il disegnatore
Un componente per squadra ha a propria disposizione un pezzo
di cartoncino e una forbice. Deve riuscire a ritagliare una
sagoma che assomigli nel maggior modo possibile a quella che
gli viene presentata da un animatore. Il giocatore non può
toccare la sagoma originale, ma può solamente vederla.
28. Proboscide
Un componente per squadra ha propria disposizione una
cannuccia. Da un lato del pavimento sono posti alcuni piccoli
pezzettini di carta, mentre dall’altro lato è posto un bicchiere.
Al via la persona dovrà, movendosi in ginocchio, “aspirare” con
la cannuccia i pezzettini di carta e metterli nel bicchiere. I
pezzettini devono essere portati solamente con la cannuccia e
non possono essere spenti in altro modo.
29. Cartolina
Due componenti per squadra devono mettersi girati di schiena
a pochi cm l’uno dall’altro. Al via l’animatore farà cadere una
cartolina e questi dovranno fermarla con il proprio sedere. La
prova è superata solamente se la cartolina è fermata con il
sedere e non con altre parti del corpo ( tipo la schiena).
30. Orecchie d’oro
La squadra deve indovinare il titolo ed il cantante di una
canzone ascoltando
solamente gli accordi della chitarra.
31. Mimo musicale
La squadra ( avendo a propria disposizione 15 minuti di tempo )
deve mimare la
prima strofa, il ritornello e la seconda strofe di “Hanno ucciso
l’uomo ragno”. Un gruppo di animatori costituisce la “giuria di
qualità” che giudicherà i lavori.
32. Musichiere
Partendo da una parola, la squadra deve dire ( a rotazione )
una canzone che contiene quella determinata parola. Sentita la
parola, la prima squadra canta una canzone contenente la
parola, poi ( dopo pochi secondi ) parte la seconda squadra… si
prosegue in questo modo e, poi, si riprende il giro. Quando una
squadra non conosce più canzoni viene eliminata.. si procede
fin quando rimane una sola squadra. Si possono effettua più
manches: parola: SOLE, MARE, AMORE….
33. Paroliere
L’animatore legge alcune parole tratte casualmente dal testo
di una canzone, le squadre devono indovinare titolo e cantante
della canzone. Vengono lette sei gruppi di parole (
corrispondenti a sei canzone ). Vince chi dà più risposte
esatte.
34. A tutto bans…
La squadra deve eseguire un bans, comprensivo di testo e
gesti. ( Caw-boy Arturo, Conosco un cocomero, Zio Caiman… ).
Una giuria di qualità ( composta dagli animatori ) giudicherà
l’esecuzione ed esprimerà i giudizi in base a volume
dell’esecuzione (volume altissimo !! ) e al livello di
partecipazione di tutti ( tutti devono gridare e fare i gesti).
35. Mugunando… mugugando…
Un animatore “mugugnare” il testo di alcune canzoni. Vince chi
indovina il titolo di più canzoni.
36. Il calzolaio
Ogni squadra deve formare nel minor tempo possibile una lunga
fune utilizzando le stringhe delle proprie scarpe.
37. Il vocabolario
Ad ogni squadra viene consegnata un foglio che riporta una
serie di parole poco comuni ( basta cercare sul vocabolario e
se ne troveranno tantissime ) e dall’altro lato, in modo sparso,
le definizioni delle stesse parole. LA squadra deve collegare il
termine con la definizione esatta.
38. 1,2 cip
Un componente per squadra deve contare da 1 a 30,
sostituendo i numeri che contengono il 3 o sono multipli di 3
con “cip”. Devono contare in questo modo:
1,2,cip,4,5,cip,7,8,cip…. Vince chi completa la sequenza nel
minor tempo possibile.
39. Il pompiere
Un componente della squadra ha legato alla cintura dei
pantaloni uno spago con un cucchiaino che arriva quasi a terra.
Per terra è posto un lumino acceso, il giocatore deve spegnere
il lumino con il cucchiaino.
40. Slalom infuocato
Per terra è disposta una fila di lumini accesi. Il concorrente
deve far compiere uno slalom tra i lumini ad una pallina di
ping-pong, spostandola con il solo soffio. Vince chi impiega
meno tempo; viene inflitto una penalità di 5 secondi per ogni
lumino che viene spento.
41. Piccoli marinai
Ogni squadra ha a propria disposizione due quotidiani. In soli
tre minuti deve
essere prodotto il maggior numero possibile di barchette di
carte. Verranno
considerate valide solamente le barchette complete e
perfettamente realizzate.
42. Chi cerca trova
Un componente per squadra viene bendato, mentre nella
stanza dove si gioca viene nascosta una pallina di carta. Al via,
seguendo le indicazioni fornite dalla squadra, la persona
bendata deve recuperare la pallina nel minor tempo possibile.
43. L’ asilo dei respo…
Per questa prova è necessaria realizzare una breve
musicassetta dove i respo incideranno le loro voci, fingendo di
essere bambini piccoli. Forniranno dieci indizi per indovinare
un oggetto misterioso e tra un indizio ed un altro lasceranno
qualche istante di pausa. Si possono preparare gli indizi per
scoprire 3 o 4 oggetti misteriosi. Nel momento della prova, alla
squadra viene fornito un indizio alla volta;il registratore viene
messo in pausa e la squadra può decidere di tentare di
indovinare o ascoltare altri indizi. Chi prova ad indovinare e
sbaglia, viene eliminato da quella manches. Vince chi indovina
più oggetti, utilizzando meno indizi.
44. L’oroscopo dell’oratorio…
Ad ognuno dei 12 segni zodiacali si abbina una persona che sia
nata in quel periodo e viene preparata una domanda che la
riguarda. La squadra sceglie un segno zodiacale e sente la
domanda relativa alla persona nata sotto quel segno. Se
indovina la risposta guadagna un punto, altrimenti lo perde.
Vince chi ottiene più punti. Le domande devono riguardare la
vita privata delle persone.. domande quasi impossibili.
45. Chi era?
Alla squadra vengono mostrare alcune foto che ritraggono i
respo in tenera età ( dagli 0 ai 2 anni ). La squadra deve
indovinare l’identità delle persone.
46. Tocca… tocca
Ad un componente per squadra viene consegnato un sacco della
spazzatura che contiene cinque o sei oggetti. La persona,
toccando il sacco, deve indovinare gli oggetti nel minor tempo
possibile.
47. Biga
Due componenti della squadra formano una “biga”, una specie
di seggiola, con le proprie braccia e devono trasportare una
terza persona lungo un percorso stabilito. Scopo del gioco è
concludere il percorso prestabilita nel minor tempo possibile.
48. Naturone…
Ad ogni squadra viene consegnata un elenco di cose da
ricercare: 10 tipi di foglie. bastoncini di ghiacciolo, sacchetti
di patatine, formiche vive ( mi raccomando vive!),insetti,
fiori…. Vince chi trova più cose nel minor tempo possibile.
49. Mila & Shiro
La squadra, disposta in cerchio, deve realizzare il maggior
numero possibile di palleggi a pallavolo senza far cadere la
palla.
50. Il calzolaio
Ogni componente della squadra si toglie la scarpa destra e le
mette insieme per creare un mucchio. Al via, partendo da un
birillo posto a qualche metro dal mucchio, parte un
concorrente, trova la scarpa, la indossa e torna al birillo e
parte un’altra persona. Scopo del gioco è recuperare le scarpe
nel minor tempo possibile.
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