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GIOCHI PER IL TEMPO LIBERO

Ultimo Aggiornamento: 23/11/2012 18:04
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23/11/2012 17:35
 
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GIOCHI A STAND


1. Il cerchio pericoloso:
I giocatori si tengono per mano. Al centro è disegnato un
cerchio col gesso. I giocatori, tirandosi e spingendosi, cercano
di costringere gli altri a calpestare il cerchio. Chi lo fa viene
eliminato. Quando rimangono pochi giocatori il cerchio viene
rimpicciolito.


2. Tiro alla fune sofisticato
È un gioco per squadre che si sono dimostrate estremamente
equilibrate nella gara di tiro alla fune. Il gioco consiste nel
legare alle due estremità della corda due persone con le spalle
voltate rispetto ai loro compagni che stanno tirando la fune.
Questi due devono fare alcune cose mentre gli altri tirano. Ad
esempio essi possono disegnare qualcosa su un cartellone
posato a terra o su una lavagna, travasare delle patate o altri
oggetti da un cestino all’altro, ammucchiare dei barattoli,
spegnere delle candele.


3. Braccio snello
Al primo giocatore viene messa una moneta sul dorso della
mano sinistra. Questa moneta deve essere passata sul dorso
della mano di un altro giocatore senza aiutarsi con l’altra mano.


4. Una lettura pericolosa
Leggere un brano (il medesimo per tutte le squadre) senza mai
pronunciare una determinata lettera. Vince chi riesce a
leggere più parole senza commettere alcun errore, altrimenti
si ricomincia da capo.


5. Il galateo
Scartare e mangiare una o più caramelle con coltello e
forchetta. Si può anche fare in due: uno usa il coltello e l’altro
la forchetta.


6. Ricercatori geografici
Avendo a disposizione una cartina geografica o degli atlanti si
possono far ricercare in un tempo ben determinato delle
località, dei fiumi, delle città, dei monti…


7. Candela e imbuto
Mettersi ad una certa distanza (almeno 2 metri), in ginocchio,
da una candela accesa e cercare di spegnerla soffiando in un
imbuto. Vince naturalmente chi impiega meno tempo.


8. Camminare insieme
Due squadre di quattro giocatori si sfidano in una
pallostaffetta: si preparano due percorsi con partenza e
arrivo; si dispongono i quattro giocatori di ogni squadra in
quattro punti del percorso:
ARRIVO
Ogni giocatore ha un cucchiaio; bisogna portare la pallina alla
fine del percorso.
I passaggi avvengono così:
- un giocatore cerca di mettere la pallina nel cucchiaio del
successivo;
- i due giocatori non coinvolti nello scambio aiutano, sempre
con il solo uso dei cucchiai.
MATERIALE: 8 cucchiai plastica, 5 palline ping pong. LUOGO:
cortile interno


9. La palude che illude
Quattro concorrenti per squadra, posizione iniziale con 8
tavolette, una per ogni piede, una tavoletta in più che si passa
dal fondo della fila al primo concorrente che la mette giù e
avanza di un passo.
MATERIALE: 18 tavolette da pirografia. LUOGO: davanti alla
statua di Maria


10. Difendi la rocca
8 concorrenti (4 contro 4) si fronteggiano e cercano di
buttare nella porta avversaria la palla facendo unicamente uso
di una scopa.
MATERIALE: 8 scope. LUOGO: campetto di fronte ai garage


11. Safety car-riola
Due coppie: è il gioco delle carriole con l’unica variante che
lungo il percorso si può tagliare la strada all’altra coppia per
ostacolarla.
MATERIALE: niente. LUOGO: cortile interno


12. L’abito non fa il monaco
Da una certa distanza un singolo giocatore ha a disposizione 3
cappelli. Deve centrare almeno due volte l’attaccapanni,
altrimenti si rimetterà in fila.
MATERIALE: un attaccapanni, 3 cappelli. LUOGO: cortile
interno


13. L’unione fa la forza
Classico Tiro alla fune, 10 contro 10.
MATERIALE: una corda da 20 persone. LUOGO: in mezzo al
cortile interno


14. La candela magica
Due concorrenti si affrontano cercando di percorrere un
percorso con una candela accesa in mano. Se si spegne, si
ritorna al punto di partenza.
MATERIALE: due candele, accendino o fiammiferi. LUOGO:
cortile interno


15. Prendi l’essenziale
Due giocatori, uno contro l’altro, dovranno riconoscere alcuni
oggetti misteriosi, solo con l'uso della mano, e dire al giudice
in un orecchio SOLO i nomi degli oggetti essenziali. Non è un
gioco a tempo: uno ci pensa, poi dice quali sono secondo lui i tre
essenziali e deve indovinarne almeno due per avere la firma.
MATERIALE: scatolone
oggetti essenziali: Bibbia, pila, borraccia
optionals: cellulare, CD, giocattolino
LUOGO: cortile interno


16. Fai centro!
Il concorrente munito di un bastone da vecchio ha tre tiri a
disposizione per centrare (tipo golf) con una pallina da tennis
"la tana del topo", una piccola porta ritagliata su uno scatolone.
MATERIALE: bastone da vecchio, scatolone con una porticina
tipo "tana del topo", pall. da tennis
LUOGO: cortile interno


17. Il Disegno di Dio
I sei concorrenti (tre per squadra) si sfidano per ricostruire
nel minor tempo possibile un puzzle.
MATERIALE: due cartelloni fatti a pezzi e inseriti in una
busta.
LUOGO: cortile interno su un tavolo dei laboratori


18. Il mondiale di calcio
Due squadre da due, ogni squadra avrà a disposizione quattro
tiri (due per giocatore); i due giocatori dell’altra squadra si
sistemano in porta per parare. Almeno due goal per avere la
firma.
MATERIALE: pallone; LUOGO: campo in erba

19. Su e giù dal palco
Due squadre da quattro: l’animatore li fa sedere, mima un film,
una canzone, un personaggio, ecc.; la prima squadra che
indovina vince.
MATERIALE: niente; film:soldato Ryan, Jurassic Park, Srek ,
L’esorcista, L’avvocato del diavolo, Cocco Be Wear, Giovanna
d’Arco, Matrix, Ritorno al futuro.
LUOGO: tavoli in cemento sotto gli alberi

20. Non sappia la destra ciò che fa la sinistra
Tre giocatori per squadra: uno ha a disposizione un coltello,
l’altro una forchetta. Insieme dovranno scartare una caramella
e darla da mangiare al terzo
MATERIALE: due coltelli, due forchette, un sacco di
caramelle, tavolo, 3 sedie

21. Ognuno porti la sua croce e mi segua
Quattro giocatori uno contro tutti: ogni giocatore avrà due
bottiglie di acqua, tenendole in mano ad altezza spalle, deve
cercare di resistere più dell’avversario lungo un percorso
dietro un animatore.
Ottiene la firma solo chi riesce ad arrivare alla fine del
percorso senza abbassare le braccia (può esserci più di un
vincitore) MATERIALE: otto bottiglie di plastica piene di
acqua. LUOGO: cortile interno

22. La casa sulla sabbia
Quattro giocatori uno contro tutti: ogni giocatore ha a
disposizione tre tiri in cui dovrà abbattere la piramide di 15
bicchieri
MATERIALE: 5 palline da ping-pong + 20 bicchieri di plastica.
LUOGO: davanti al teatro

23. In ricerca
Ogni giocatore (due squadre da due) dovrà cercare nelle
vicinanze degli oggetti che gli saranno indicati. MATERIALE:
Cerca: 2 pigne, 2 aghi di pino, una foglia secca intatta, una
castagna con guscio. LUOGO: nel parchetto dove c’è il
fiumiciattolo


24. Percorso di combattimento
Gioca uno alla volta.
MATERIALE: due legacci per piede, alcuni ostacoli. LUOGO:
cortile interno.


25. Indovina l’errore
Due squadre da 4: ogni squadra dovrà individuare nella canzone
che gli sarà proposta i vari errori di parole presenti in essa.
MATERIALE: quaderno tex con testi di canzoni note; LUOGO:
cortile interno


26. Saltellando
Tre persone: due tengono la corda, il terzo salta. Si danno il
turno
MATERIALE: corda. LUOGO: davanti bagni ragazze
27. Mettiti al servizio
Tre giocatori per squadra: due vestono il terzo che sarà il
cameriere e dovrà riempire d’acqua un bicchiere per poi
portarlo a don Daniele
MATERIALE: 2 gilet, 2 cravatte, 2 tovaglioli di stoffa, 2
vassoi, due bicchieri di carta, una brocca per l’acqua.
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